忠實還原“舔足”衝上熱搜?!遊戲改編動畫套路是真的深
作者/ DLS_MWZZ
編輯/ 彼方
“關於日式動畫中游戲改編動畫這一類型,有些東西似乎循環回了80年代。”
《蔚藍檔案》是一款近年來頗受二次元玩家歡迎的、“白手起家”的原創手遊新作——它之所以受歡迎的理由,是因爲它雖然由韓國出品,但卻深諳二次元玩家的喜好,巨大機器人獸耳蘿莉御姐應有盡有,由此被盛讚爲“頗懂經典日式二次元內核”的遊戲。
對於這樣一部作品,當由其改編的TV動畫在今年播出時,自然也有很多粉絲會去檢驗其動畫是否足夠“致敬正統”——事實上,由於動畫忠實地還原了遊戲中的某一名場景,這部動畫還在日本上了熱搜。
日本X熱搜“伊織的腳”
原作截圖
動畫改編
遊戲改編動畫一直是日式動畫當中不可或缺的一個類型,也同樣是一個讓很多創作者犯難的題材——遊戲與動畫分屬不同媒介,在篇幅、敘事方式等諸多層面上都有着很大的不同,在動畫史上,相關題材優秀以及糟糕的改編也都大量存在。我們似乎很難從這些參差不齊的作品當中尋找到一些明晰的歷史脈絡。
不過,在《蔚藍檔案》動畫版第一季的播放完畢,筆者卻若有所思——在劇情的編排和製作的角度,一個有趣的現象似乎已經浮現出來——關於日式動畫中游戲改編動畫這一類型,有些東西似乎循環回了80年代。
少女們爲了防止廢校,是時候站出來成爲……
這篇文章,就讓筆者由此出發,來梳理一下游戲改編動畫的歷史脈絡。
01
遊戲改動畫那些麻煩
雖然我們常說ACG不分家,但遊戲和動畫兩者還是有很多不同之處的。因此在遊戲改編動畫時,有幾個製作角度對作品最終結果影響比較凸出的難點。由於篇幅有限,這裡我們集中提三點——
第一個是遊戲與動畫在交代故事劇情時的節奏有着非常大的差異。
動畫片尤其是商業TV動畫,大多以20分鐘一集的長度。這使得動畫敘事形成了一套特殊且相對固定的節奏。
以較爲經典的商業動畫爲例,一個季度動畫的全集節奏常常是:前三話作爲鋪設世界觀和人物關係的引子,中間以角色或其他的核心賣點爲單位分別進行特寫刻畫(這也是很多日式作品主角團經常喜歡搞四到六人的原因之一),最後三話以一個主體大事件的起承轉合來華麗結尾。
再具體到單集節奏,每20分鐘或10分鐘爲單位週期,製造一個小高潮。比如“機器人動畫”每集正片的十六分鐘前後一般都是“無敵合體變身”的高成本燒錢時間。
隨手找個2018年的《古立特SSSS》第二集15分40秒
顯然在遊戲表達劇情時,是不受這種冰塊模具一樣的“槽位”限制的,因爲遊戲還要包括互動玩法部分,劇情交代的可長可短相對自由。
舉個極端例子,由日本遊戲公司Falcom製作的、以長篇劇情爲賣點的RPG遊戲軌跡系列中,《閃之軌跡4》在第二章的結尾處,有長達50多分鐘的“動畫播片”段落,哪怕十分接近一種動畫觀賞效果,但就是比兩集動畫還長。
從宏觀的敘事節奏去定義,這50分鐘的內容類似於13集TV動畫的第十集,是最終高潮事件來臨前,解決前一個鋪墊事件,爲結局蓄力的段落,這個段落在TV動畫領域的常規處理經常是大約只能用10多分鐘講完。
《閃4》裡被戲稱爲“再大的戰艦甲板都快站不下這麼多主角”的橋段
第二點是兩者在故事總容量上的矛盾。
如第一點所述,雖然動畫也有高信息密度、快節奏的做法,有些相同長度的片子,一個能比另一個多塞一倍的故事內容(如多線敘事教科書《永生之酒》)。
但是相對而言,在固定的框架之內,一個季度13集、260分鐘的動畫長度,能講出來的故事內容終歸有一個上限。並且,如果要做到比較合適的改編的話,消耗掉必備的情緒渲染、酷炫戰鬥等時間長度後,這個上限其實比很多人想的要低很多。
《永生之酒》真的已經很能塞了,設定、角色、情節一個短板沒有
遊戲在劇情密度方面有先天的強勢之處。動畫在向觀衆講述劇情時,片子內的時間軸與觀衆所處的現實是一致的、是永遠在被動推進的,而遊戲則可以經常將虛擬世界內劇情“時間停止”。
例如很多JRPG作品都會有“最終決戰前和所有夥伴談心”的橋段,明明和夥伴扯了好多話但遊戲世界的時間並沒有推進,這很便於遊戲編劇藉此塞下成噸的信息。
“時間線靜止魔法”是遊戲講故事的一種特殊手段
第三點,是遊戲與動畫在交代劇情時,展現給用戶的演出成本、效果存在着本質差異。
動畫片本來就是拿來看的,對觀衆來說畫面表現力是核心競爭指標之一,因此在很多地方就是要靠“動”說“話”。或者反過來講,動畫片如果總是靜止不動,缺乏畫面表現力,那幾乎必然會被觀衆們吐槽“PPT”了。所以需要相當多的設計、製作,以完整的成片長度出現在觀衆面前。
《極主夫道》動畫版的彈幕和評論區能收穫不少“PPT”的吐槽
遊戲交代劇情時就沒有太多硬性演出要求。
比如Galgame等文字冒險遊戲,本就近乎有聲小說,可以用很低的成本推進敘事,一張CG擺出來講個十幾句都是常規操作,甚至能有張CG還會顯得表現力十足。
而換到動畫載體,我們都知道只有《EVA》纔敢讓初號機靜止一分多鐘,Galgame裡紙片人立繪互相撞一撞表示戰鬥的情況,到了動畫裡必然需要一番具體的動作編排。
哪怕演出效果教科書的《魔法使之夜》也仍然需要劇場版“升級”
甚至,就算是經常喜歡“播片”的3D遊戲大作,播片也只是錦上添花的配菜,絕非玩家十分關心的主食。比如《光環》,它的一代的劇情動畫是堪稱“簡陋”的,但並不影響玩家的評價和遊戲體驗,畢竟遊戲是“玩”的不是“看”的。
《光環》同時代同噸位的《魔獸3》已經是近乎電影感的交代劇情了
上述三者,以及其他未提及的影響因素之間,還經常是互相關聯的。比如遊戲裡表示戰鬥效果的“立繪撞一撞”換到動畫裡,這段戰鬥放在全集的什麼時間點,牽扯第一點故事節奏,要兩個角色互相做幾秒長度的戰鬥,這牽扯第二點影響總容量,具體什麼樣的動作,屬於第三點,這麼隨便想想就是互相攪合的問題。
也正因爲如此,多年以來,在遊戲改編動畫的歷史當中,也出現了不少有意思的案例。
02
胡編就是改編的80年代
任天堂在1985年攜FC遊戲機挺進了美國市場,隨後在1987年憑藉《超級馬里奧》掌控局勢,爲了穩固和回饋美國市場,其在1989年推出了《N隊長》這部改編動畫。
由於當時的大部分遊戲廠商們還處於“嬰兒時期”,本就沒有獨立投資製作動畫產品的能力,而任天堂作爲平臺方又版權在手,所以《N隊長》是以一種“復仇者集結”的形式出現的——它將多個知名遊戲作品的主要角色拉在一起,加上代表玩家形象的原創主角“N隊長”,構造出了一個完全原創的、乍看有幾分《頭號玩家》感覺的故事。
GB遊戲機、吸血鬼獵人西蒙、洛克人等等
這部動畫是很傳統的穿越型故事:一位高玩在打FC的過程中被吸入遊戲世界,爲了對抗反派拯救世界而參與到戰鬥中,並利用自己出色的遊戲能力(通過腰帶上的FC手柄釋放)屢屢挫敗反派的行動。顯然,這個故事並不屬於任何一個單獨的遊戲世界,但簡單直觀的懲惡揚善,又是當時廣大玩家在虛擬世界裡會有的某種共同記憶。
這部動畫也體現着遊戲改編動畫早期的情況。
FC時代大部分遊戲設定都比較簡單,所謂的“劇情”一般也就是說明書上的幾行字而已。所以在這個階段,上述提到的三個改編的難點幾乎是不存在的,動畫編劇在這個階段“發揮空間極大”,極爲自由。
遵循相似路徑,在1993年(雖然出品已經是90年代但它使用的思路仍舊來自80年代)還有《雙截龍》的改編動畫《雙龍記》、世嘉吉祥物《索尼克》的《刺蝟索尼克大冒險》等作品問世。
而在這時,從標題也能發覺,這時遊戲公司的作品和人氣積累,已經發展到了一個能讓單個遊戲形象撐起一部動畫改編的程度了。當時,這些作品當時也有通過“小神龍俱樂部”引進我國的。
不過《雙截龍》這“紅藍猛男幹架就行”的改編空間有點過大就是了……
03
捲到手足無措的90年代
90年代的遊戲行業迎來了技術上的大發展,由此帶來了一系列的大革新,這導致尤其是日本的遊戲廠商開始了各種角度的瘋狂內卷。
例如在遊戲本體上,RPG遊戲開始比拼起更長、更跌宕起伏、更復雜的劇情,有的遊戲請來了當紅歌手演唱主題歌,還有一些則試着“卷”獨具特色美術風格,如《女神轉生》、《惡魔城》等等。在遊戲本體之外,以KONAMI的《心跳回憶》、世嘉的《櫻花大戰》爲代表,開始推出各種各樣奇奇怪怪的周邊產品,極致深耕客戶羣的錢包。
[抱枕]誕生之前,想和美少女同牀是靠[牀單]
在這個背景下,相關改編動畫自然也“卷”了起來。當時,動畫改編作品是當作遊戲IP的“周邊產品”之一去定位的,一般是遊戲產品問世之後,獲得市場肯定才考慮啓動製作,並期待能從動畫的光碟和周邊銷售中回收成本。
這種對成本回收的需求,與當時的OVA動畫的流通形式非常契合,所以在90年代,大部分的遊戲改編動畫也是選擇“OVA形式的有限度改編”爲主,目標用戶也一般是玩過了遊戲的玩家。
與動畫有關的還有類似今天《底特律變人》的選項看片兒式遊戲
這種做法有諸多合理之處。對於遊戲改編動畫的第一個難點——表述節奏的問題,OVA短篇的形式相對可以更有彈性,避開了限制更多的TV形式。比如在作品時長上,雖然OVA一般參考也是20分鐘單集長度,但25分鐘(《Golden Boy》)、30分鐘(《機動警察舊OVA》)甚至40多分鐘(《怪醫黑傑克1993》)的情況都不少見,是不用非要“在第十六分鐘按下變身鍵”的。
對於第二個難點,故事容量上,OVA形式也有優勢。從產品的概念上,OVA動畫是一卷一卷慢慢出的付費產品,沒有TV動畫過強的連續性,也因此故事總內容可長可短。
例如《甜心戰士》的OVA就經歷了“製作公司原本只想做4集”到“人氣好高幹脆做12集”然後“製作公司花光錢倒閉只能前進到8集”的波折。對遊戲公司來說,往往也會選取遊戲中沒有足夠表達的段落進行製作,類似於今天遊戲支線劇情、補完主線的思路。而支線或補完段落的容量玩家本又不知道,就很方便製作方根據實際的預算等情況去平衡,還能同時兼顧適當的迴避第一個難點。
還恰逢OVA產品的黃金期,本就有不少值得一看的作品,比如《銃夢》
由於90年代遊戲的圖形技術雖然日新月異,但又還不夠強,遊戲人物尤其是3D遊戲,大部分要等到千禧年後才能分得清五根手指,所以這個階段遊戲自身的畫面表現內容往往是遠沒有動畫片厲害的,這也是90年代很多遊戲廠商都喜歡做華麗片頭動畫的原因之一。
這個背景下,遊戲改編動畫第三個難點纔是這個階段廠商和玩家都很關心的,即如何把簡陋的遊戲角色或劇情段落“升級”到高畫質超華麗的動畫裡。比如CAPCOM的《惡魔戰士》,其高質量的OVA作畫以及很多“遊戲里根本看不到”的華麗演出都是體現。
左邊遊戲的像素圖與右邊精緻的動畫對比很直觀
把遊戲裡的必殺技細緻還原的華麗升級
這個階段裡比較教科書級的改編是《櫻花大戰》1代和2代的兩部OVA,爲後來不少遊戲改編動畫指明瞭一個合適方向,下一個十年中哪怕是依靠有限預算湊合做,如《幻想傳說》《發明工坊》等等也都是按這條思路走,且最終效果總體上能保持在一個水平內。
04
試圖圓夢的00年代
千禧年後,委員會制度不僅給動畫帶來了資金上的助力,也讓很多遊戲廠商有了更廣泛的合作機會,例如多方合力搞出《.HACK》這種ACG三路同時出擊的跨平臺企劃,於是遊戲廠商紛紛都開始嘗試製作改編動畫,讓自家作品能顯得更加體面。這期間很多遊戲都開始進行“主線級改編”的嘗試,尤其是以劇情爲賣點的大批Galgame。
遊戲廠商紛紛開始選擇製作TV動畫是有很多合理性在內的。與90年代大批原創作品只有第一作去碰運氣的情況不同,00年代有很多遊戲IP和公司已經立了起來,遊戲公司開始考慮如何擴大續作或者公司的影響力、存在感。
TV動畫每週播放帶來的長久宣傳效應不可忽視,這是需要付費的OVA動畫絕對無法做到的。此外,OVA形式自身因爲各種原因也開始沒落。
《Kanon》甚至還出了兩個版本的TV動畫
只不過,在經過了90年代的狂卷之後,無論是RPG、SLG還是Galgame,大部分遊戲的劇情都已經在質和量上都達到了一個相當的高度,需要兩張、三張甚至四張盤裝下並不是什麼奇怪的事情。此外,00年代還是大敘事、強主線題材遊戲最後的輝煌期。簡單來說,這可能是遊戲主要劇情最厚重、最敦實的一段日子……
在這個背景下,遊戲改編動畫的難度暴增,講故事節奏和總內容量這兩個難點幾乎是交替毆打動畫編劇,尤其是遊戲劇情容量與動畫容量矛盾在此時達到了頂峰。這時候第三個難點反而不突出了,在動畫技術的穩步推進下姑且是“錢能解決的”不是問題的問題。
例如至今可能還活在一些愛好者表情包裡《Clannad》的智代浮空踢。
上述本就已經十分兇險的純劇情技術問題之外,如果再扣上預算問題(必須一口氣做滿13集而不是彈性OVA)以及TV動畫要考慮的強制週期問題等等,顯然會讓情況更加糟糕——我們大家都知道,就算是大神庵野秀明,他被逼急了也真的上過粉筆畫。所以,這也就不太奇怪比如《夜明前的琉璃色》能給大家端上來那個經典的捲心菜了,其實“有理有據”。
這篇文章不能不貼這張圖
當然,這個艱苦的階段中也出現了一些非常教材級的成功作品,比如《傳頌之物》。
《傳頌之物》本是2002年PC端的18X遊戲,但是製作公司Leaf打算在2006年8月(實際跳票到10月)將其改爲全年齡版登錄PS2。
動畫2006年4月開播,完全以其主線劇情爲藍本製作的TV動畫,在商業宣傳角度成了該遊戲最好的大型廣告片,並切實極大提升了銷量,最終突破了十萬套這個“小衆門檻”,對於一款起步於小衆18X的新遊戲來說,非常難得。
就動畫內容本身來說,《傳頌之物TV》的故事敘述節奏,戰鬥畫面表現等等要點,也都處理得較爲穩妥。以戰鬥部分爲例,這部作品的一大特色是頗具日本戰國時代風格的戰爭、戰鬥的刻畫。動畫改編在着重描繪個體的戰鬥時,動作設計側重流暢但並不誇張,明明是動畫片但武鬥甚至沒有顯得比港臺片真人劇“反重力”。
演出到位但又沒過分浮誇到要放必殺技半分鐘來燒錢
而到了軍團級大場面的刻畫,則足夠大氣,甚至都不太像喜歡“精打細算”的日本動畫。比如下圖大場景鏡頭,雖然不長,只是主將疾馳而過,但畫面裡的每個士兵真的都在動,瞬間的表現力很夠。
這種大場面即便是CG動畫普及了之後,日本TV動畫裡也不多見的
在這般思路下,種種改編細節最終可以相互支持,合力於一處,讓任何並不瞭解遊戲的觀衆,也能獲得極大的欣賞愉悅,並且瞭解作品的核心魅力,甚至不自覺成爲後續作品的潛在用戶。
自動播放TV版人氣一大功臣曲目:《夢想歌》
在這個階段,遊戲改編動畫中最常見的還是“平凡的大多數”,一般能把遊戲的部分內容適當展示給普通觀衆,或者照顧一下游戲玩家、做出一些升級、服務性質就已經很不錯了。動畫製作終歸礙於預算之類的現實問題,以及確實很難解決的編劇技術問題,導致哪怕是不過不失的“善終”也是難求的。
比如2006年版本的《fate/stay night》便是非常典型的“及格式改編”,而06版也將成爲一個對比參考,因爲在下一個十年裡,“那傢伙”就要來了。
05
大勢所趨的10年代
在這個階段裡,“飛碟社”ufotable突然出現,在2011年拿《Fate/Zero》練手之後,於2014年掏出了《Fate/stay night:UBW》這個堪稱“恐怖”的作品,直接以一種“飽和火力”的思路終結了傳統主線改編形式的比賽。
所謂“飽和火力”,就是一切改編都以儘可能最合適展現遊戲劇情的思路去處理。例如面對改編節奏問題,正常TV動畫20分鐘的節奏裝不下游戲故事開端的長度?那就推出長達40分鐘的“第0集”,擺出一副誓要把原作內容全講清楚爲止的態度,也確實做到了。
該有的甚至不至於有的都給你端上來
最終的結果,即便遊戲劇情確實沒有100%的轉變成動畫,肯定不得不剪去些細枝末節,但整個UBW線的主要內容,都以極爲好看的成果擺在了觀衆面前,任何其他動畫公司看了都很清楚,這就是彼時該階段內的極限,是其他動畫公司難以做到的極限。
事實也是如此,算上後來的劇場版,目前基本只有《Fate/stay night》這款遊戲,保持着“超長篇幅全主線劇情動畫化”這一誇張的成績,饞哭了不知道多少心懷中二感情的遊戲編劇。
迎來這個結果後,再從商業角度考慮,就很容易意識到,正面硬上改遊戲主線劇情也許是有些不經濟的做法,動畫製作方會被敘事節奏和故事總容量兩個難點輪番錘爆不說,想做出足夠好的結果還困難到幾乎不可能。
於是,正常理性的判斷當然是想辦法繞路走,比如《Muv-Luv》系列,就先拿《Muv-Luv Alternative Total eclipse》和《黑之宣告》這兩個小說去改動畫,儘量迴避遊戲主線龐大內容的矛盾,遊戲正傳的《Muv-luv Alternative》等到後面(2021年)再說(改的好不好我們這裡姑且不深究)。
可惜改編時已經是機器人動畫逐漸沒落的時代了……
此外,動畫市場自身也在互聯網發展的影響下有了變化。例如Niconico的網絡視頻概念催生了更加輕短的“泡麪番”出現,於是如2019年《少女前線》就製作了《人形小劇場》這種既像以前的OVA那樣專門面向遊戲玩家但又不會像OVA那麼燒錢的動畫。
同時,隨着玩家羣體日益成長,“老玩家”羣體也越來越龐大,讓消費市場進一步的拓寬、細化,需求也更加立體化。例如有些老作品會以情懷驅動立項,比起商業目標更重視實現“有生之年”的動畫願望。
此外,製作資金的渠道也多樣化起來。如今很多年輕動畫製作者使用網絡平臺的贊助、打賞甚至衆籌等渠道獲得資金支持創作,近年如網飛等官方流媒體也攜訂閱制帶來了另一種變現邏輯等等。各種變化之下,自然適應條件的改編作品就有了發力之處。
比如《惡魔城》的動畫版便是如此。由網飛嘗試性改編了四集的動畫版第一季,一經推出就獲得了玩家們排山倒海的好評,對於奔三奔四的惡魔城老玩家來說,這就是看了會感慨“活到現在真好啊”的情懷效果。
《Blood Tears》響起,少爺亮劍,吃的就這是個爽點
總之,這就是2010年代開始呈現的改編動畫的趨勢,對於那些改編的難點,主要以迴避策略爲主。不同的動畫公司各有所長,專心以自己擅長的方向去定點發揮。
06
熱鬧的20年代
時間來到2020年前後,遊戲領域許多事情有了新變化。
第一點是傳統端遊領域的宏大敘事形式逐漸沒落,龐大世界觀下的碎片化敘事形式逐漸成形。
碎片化敘事手段出現的很早,90年代如《生化危機》裡就已經作爲新鮮的輔助元素出現,經過多年發展後已經完全自成一派,這其中尤其以2022年的《黑魂》系最強最佳新作《艾爾登法環》爲典型。
《終末百合花》裡靜靜死在房間角落的她,其實已經偷偷的告訴了你什麼
這種形式非常適合遊戲進行有限度的改編,故事聚焦於碎片之中的部分角色,或某個時間線,某段故事線都可以。在這個“碎片化大版本”幫助下,即便是《英雄聯盟》這種似乎不存在“主線”的MOBA對抗類遊戲,也仍舊可以憑藉遊戲中的角色關係、背景設定,製作出主要由動畫編劇掉頭髮的《雙城之戰》。
選擇空間大,所以《邊緣行者》走遊戲主線的前傳自然沒什麼問題
第二個變化是二次元手遊的全面崛起。在2016年已經封神的《Fate》系列後來人《Fate/Grand Order》改編動畫再次強勢現身,之後還有以《碧藍幻想》爲代表的Cygames屹立於大地之上,在2017拿出了TV改編動畫。之後如《公主連結!》《賽馬娘》等也都跟了上來,隨着手遊持續發展,這股勢頭還會繼續。
日式二次元手遊的劇情形式大多是傳承於傳統Galgame,劇情文字總量並不低。但由於手遊長週期服務性質的運營方式,以及經常需要拆分多個小關卡的玩法習慣,導致其階段之內的劇情相較於傳統Galgame都是偏向輕量化的,一次活動劇情的篇幅可能還沒有傳統Galgame故事一章長。
當然,長敘事的大佬如麻枝準也還在,瘦死的駱駝比馬大
這種快節奏輕量化甚至到碎片化的講故事手法,還存在着持續迭代“減負”的趨勢。於是等到了今天《蔚藍檔案》改編動畫時,已經足夠形成一個新的情況——在手遊運營/劇情截至某個時間點之前,遊戲劇情的容量可能很低,甚至出現低於一個季度動畫的情況。這個時候改編動畫的話,動畫編劇完全不擔心容量矛盾的“好發力”回合,等於又回來了。
例如《蔚藍檔案》TV版,明顯是以對策委員會篇前兩章爲目標,遊戲原版總計40小節。由於動畫的最終話在快節奏的遊戲原版中只佔兩個小節,所以有充分空間增加遊戲本沒有的,關於星野與其他四名學生的深厚感情刻畫,足足一分四十秒長度,這種事對比00年代那“剪掉哪根線都會爆炸”的情況簡直不敢想。
誰能想到遊戲改編動畫的時長有如此闊綽“加戲”的一天
此外,手遊極度輕量化的敘事,本就把故事節奏切得足夠靈活,讓敘事節奏問題也大大緩解。由於《蔚藍檔案》遊戲原版是40段小故事,這和以往考慮如何將Galgame龐大連貫的“一整根黃瓜”的故事切成到底幾段分別裝進12個盒子(話)完全不同,而是將遊戲編劇自己已經切好的40片黃瓜片按合理重量分盒(話)裝,這種輕鬆感、自由感不言而喻。
所以,走到這裡對動畫編劇來說,確實頗有幾分回到當初80年代的感覺——當然,就《蔚藍檔案》動畫本身而言,這些改編部分是好是壞還是見仁見智的。
動畫改編永恆的難題:捨棄哪個女主和喜歡她的玩家們
07
結語
時代還在繼續着,中國遊戲力量也正在崛起,帶來新的變化。
雖然這波“國產崛起”有些和手遊順勢一處的地方,比如《原神》和《明日方舟》等國產作品逆襲日本。但單機領域也並不遜色——我國龐大的遊戲市場已經是事實,Steam平臺支持中文的遊戲佔比在今年已經超過了英文成爲了第一位,波蘭甚至發佈了官方級別的針對中國用戶喜好的開發指南。
所以,不會太遠,將來由諸多國產遊戲IP主導的新一輪的改編週期,值得拭目以待,或者說已經悄然開始了。
例如,這個時代中的先行者《明日方舟》,主線TV版就使用了8話一個季度的新形式,參考上文所述的各種歷史記錄,這類似於經典款OVA的方式,不失爲一種迴避12話TV版節奏問題的手段,也能成爲後來人繼續前進的參考。
我們的文化中,總會有人站出來,化爲邁向明日的基石
至於這篇文章,姑且是籠統的講一講前人的情況,看看都幫我們踩過什麼雷,也算是一種溫故知新的未雨綢繆,聖鬥士可不能被同樣的招式幹掉兩次。
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