《真·三國無雙:起源》東京電玩展精彩搶先看

我清晰地記得,放學後在朋友家懷着孩子般的好奇心玩早期的《真·三國無雙》遊戲。歷史上的中國這一背景並非我之前所接觸過的,遊戲裡龐大的角色陣容讓我驚歎連連,而且作爲一個任天堂遊戲的玩家長大,我從未體驗過這樣具有戰利品和裝備系統的遊戲。在當時,我堅信這便是電子遊戲的未來走向。

然而,隨着時間的推移,我的遊戲品味在不斷髮生變化,我覺得這個系列變得乏味,自《真·三國無雙 5》之後就再也沒碰過。所以,在東京電玩展上手體驗《真·三國無雙:起源》之前,我特別想知道這個系列究竟發展到了何種程度。

在活動中與歐米茄力量負責人兼《真·三國無雙》製作人 Tomohiko Sho 交談時,我被告知遊戲將“迴歸系列的基礎,即戰術行動”。自從 5 之後就沒玩過,我很難說這個系列相較於 00 年代讓它如此有趣的那些元素偏離了多遠,但一上手《真·三國無雙:起源》,我就能明白 Sho 先生的意思。

廣闊的戰場給人的感覺非常熟悉,即使過了這麼久。打開地圖,我看到大約有十幾個點,我和我的將領們需要在前往敵人據點之前佔領。這無疑更有《真·三國無雙》的感覺。

然而,雖然演示的基本要素與之前的作品相同,但有幾件事引起了我的注意。最值得注意的是,規模。

無雙遊戲以在任何給定時刻屏幕上出現數量多得離譜的敵人而聞名。這是這類遊戲的一個主要特點。然而,《起源》使得其前作看起來像小兒科。

在我對 Sho-san 的採訪中,他告訴我程序員們給自己設定了在任何給定時間讓 10000 個敵人出現在屏幕上的目標。看起來他們成功了。

無論我看向哪裡,成百上千的敵軍士兵都在各司其職,盡最大努力減少我軍的威脅,這常常給我造成某種困擾。通常,當我前往下一個地點時,成羣的敵人從我相反的方向衝過去,給我帶來了第一個戰術挑戰。我是停止前進來阻止他們不可避免地佔領我的一個基地,還是繼續我的行程並相信我的軍隊能夠堅守陣地?

無論我看向哪裡,成百上千的敵軍士兵都在各司其職,盡最大努力減少我軍的威脅。

敵人數量衆多,這使得佔領基地的需求變得更爲關鍵,同時也更加困難。

就推進進程而言,讓我的軍隊在儘可能靠近最終敵人據點之處重新集結至關重要,但要與如此衆多的敵人作戰,使得這一挑戰更加棘手。

所幸的是,我的“技能”讓事情稍微變得容易了些。這些特殊攻擊常常能讓我一舉消滅數百個敵人,這至少讓我想起了《起源》在技術上是多麼令人印象深刻。

當我指揮戰場時,我對 Sho-san 的戰術行動願景理解得最爲深刻。除了自己砍倒無數士兵外,我還可以根據自己的意願指揮身邊的人。如果我需要一些遠程支援,我就召集弓箭手。如果我想讓我的軍隊全力出擊,沒問題。而且,最重要的是,如果我需要撤退以保留一些生命並重新集結,我可以做到。

它爲這個原本只是一味揮舞武器、儘可能多地砍殺敵人的遊戲增添了另一個頗受歡迎的戰略層面。

在抵達反派的堡壘之後,最終的對決拉開了帷幕,我之前感受到的規模感真正達到了頂點。雖然我之前覺得屏幕上士兵衆多,但這次卻截然不同,多到我甚至無法想象具體數量。

我向 Sho-san 詢問那一刻我面對的敵人數量估計有多少,他回答“幾千個”,這意味着局面可能會愈發嚴峻。

我向 Sho-san 詢問那一刻我面對的敵人數量估計有多少,他回答“幾千個”。

在最後的戰鬥中,舞臺上的大反派邀我進行一場決鬥,我欣然應允。不幸的是,歷經這般激烈的戰鬥之後,接下來的情形卻令人大失所望。

被雙方軍隊的衆多士兵團團圍住,我與對手一對一交鋒。一場毫無戰術可言的混戰就此展開,我們倆都在一點點削減對方的生命值。

雖然這是一場盛大的場面,兩位軍隊領袖在最後一次歡呼中對峙,但它對我的體驗實在沒增添多少,即便有,也微乎其微。事實上,它可能比其他任何情況都更破壞沉浸感。

也許我對歷史戰役細節瞭解的不足暴露無遺,但我很難理解,在一場橫跨整個地區的艱苦戰鬥中,雙方怎麼會停止戰鬥,去包圍他們的領袖,讓其正面交鋒呢?然而,這是我對所玩內容唯一的主要不滿。

雖然我玩這個遊戲玩得很開心,但我不確定《起源》是否有足夠的與衆不同之處,能將像我這樣的流失粉絲重新吸引回這個系列。另一方面,那些始終不離不棄的粉絲,將會享受到絕對的盛宴。

《真·三國無雙:起源》

《真·三國無雙:起源》延續了光榮特庫摩長期推出的無雙砍殺類遊戲系列。它有着 1 對 1000 的戰鬥模式,併爲三國時期的戰爭提供了全新的視角。