這些神作我們爽就可以,可翻譯要考慮的事情就多了...
作者 / Eis
編輯 / 彼方
“或許我們沒有在海洋上建立起橋樑的藍圖的能力,但仍然可以作出一艘船隻,隨着電子遊戲愈發多樣表現形式的波濤起伏,從海浪的大小、風向風速等情境出發,定義船隻的形態,讓譯製工作永遠與遊戲體驗協同。”
你在《賽博朋克2077》裡選擇了中配還是英配中字呢?
2077是近年來公認的本地化優秀的遊戲,中配的接地氣也讓很多玩家覺得有趣,體驗過的朋友一定曾在原版和中文版之間糾結該如何選擇。
所謂遊戲本地化,是指爲適應目標國家的玩家羣體而對遊戲進行調整修改的過程,通常包括翻譯、文化適應、校對、配音、UI調整、質量測試(LQA)等等,其中最基礎也最重要的一環就是翻譯。
在過去,一款遊戲通常不會囊括面向兩個市場的文本內容,大家也不覺得兩種語言需要出現在同一款遊戲中,只要爲指定市場提供最佳的遊戲體驗即可。這其中必然含有本地化人員和譯者對於內容表現的取捨——對於部分原生體驗的閹割,以及基於自身對遊戲世界的理解的再創作。
而現在,硬件進步的同時玩家遊玩的素養也在提高,玩家愈發意識到自己同樣有權利去揭開本地化的面紗,穿過“爲本地市場定製的體驗”的表層,去追問這個“定製的體驗”是否是玩家想要的,將其與遊戲設計師營造的原原本本的體驗反覆對比。
黑曜石工作室的《Pentiment》,一推出中文版本便罵聲一片
(其中包括知識性翻譯錯誤、通篇機翻腔調、對原本字體藝術形式的完全閹割等等)
本文從本地化,尤其是翻譯這一環節面臨的種種困境出發,談談遊戲體驗與玩家認知的關聯,在此基礎上追尋本地化的初衷——什麼樣的本地化、什麼樣的翻譯纔是好的?
01
本地化的大山:藝術性的語言隔閡
詞句,承載的遠不止涵義本身。
在包羅萬象的電子遊戲範疇裡,首先攔路的便是“玩”本身,倘若玩法本身與語言緊密相連,譯製工作幾乎就是不可能的。
一方面,這些玩法與語言結合的創意大多出現在獨立遊戲作品中,而獨立遊戲受限於團隊和投入的規模,本地化或許本身就需要交給外部團隊解決,對需要花大量精力、還需要重新考慮翻譯形式的譯製工作並不友好。
另一方面,則是其本身需要兼顧遊戲形式和文本內容。如偵探冒險遊戲《金偶像謎案》中就曾出現的英文的“完形填空”式解密(玩家需要從場景內提取單詞、在思維板中填空、補完案件真相),當“介詞”成爲待填的空格時,固定搭配、方位表達等等在中文語法中截然不同,牽一髮而動全身,其他地方字、詞的拆解也會變化。拆解語法和單詞,對於英譯中而言,也是一個需要花心思的障礙。
《The case of golden idol》的“完形填空”玩法
又如《Baba is you》《文字遊戲》——它們都是以“推箱子”爲玩法原型,將“文字”作爲機制的遊戲。然而前者的玩法基於英文語法(改變文字組合,從而改變遊戲規則)、後者則基於中文方塊字(增減推移文字,以顛覆句意)——這些都是本地化無法復刻的體驗(即便《Baba is you》在語言上已經做了很多簡化)。
《Baba is you》《文字遊戲》以“推箱子”解密爲玩法原型,一個基於英文語法、一個基於漢字方塊字
三款以“文字”爲玩法的經典獨立遊戲,很長時間以來中英總是不通
即便是普遍受到好評的RPG遊戲《極樂迪斯科》的中譯,負責引進的輕語工作室爲其投入了大量精力,依然有中文世界永遠缺失的一角——口語演出。
隨手翻翻Steam評論區也許你會看到諸如這樣的討論:
遊戲中的“瑞瓦肖人”都有很重的法國口音,設定上瑞瓦肖 (Revachol) 由蘇拉菲 (Sur-la-Clef) 建立,“sur-la-clef”即法語的“on the key”,一定程度上蘇拉菲的文化原型即是法國,因此法國口音就相當於遊戲中的標準瑞瓦肖口音。
遊戲中,旅館後院裡滿嘴髒話跑火車的角色坤妮絲,她說的髒話大多來自芬蘭語,但其中出現了大量語法或發音的使用錯誤, 混雜的法、英口音、錯誤的芬蘭用語,也讓她和坤諾的混蛋小子形象活靈活現;神秘動物學家妻子以美國南部口音溫和地安撫失魂落魄的主角。帆船上博學上流的女士喬伊斯以比較純正的英音將歷史娓娓道來……
(左右滑動)《極樂迪斯科》角色肖像畫
“口語”在這裡承載了詞句之外的意義,關乎遊戲世界的階級、民族、歷史等信息。中文無法復現英語母語者的文化語境,活靈活現的民族大熔爐“瑞瓦肖”,也許在我們眼中僅僅縮略成了各色階級登場的舞臺景觀。
諸如“napakymppi”這種詞,來自芬蘭語;如果此處能發語音的話…
在黑曜石工作室的《Pentiment》(隱跡漸現)中,也有類似的“無解”的本地化問題——字體和書寫,它最重要的藝術形式之一。NPC對白所使用的字體被賦予身份、階級、文化等信息:貴族和教士常用精美的手寫體和哥特體;印刷匠一家都使用印刷體;農民則常常使用比較潦草的手寫體……
除此之外,區別於其他遊戲,《隱跡漸現》還讓每個單詞每個字母都按照筆劃逐漸浮現紙上;遇到“God”等單詞,總是先空出位置最後用紅色墨水書寫,復現了手抄書的抄寫習慣,強調了“書寫”歷史的沉浸體驗。
僅僅是26個英文字母,字體設計工作室Lettermatic爲了達到這種效果,總共繪製了2700多個字形,綜合考慮漢字龐大的數量、漢字偏旁比劃繁多,以及字體版權、成本問題,這些核心體驗在遊戲本地化中幾乎不可能復現,至少無法將如此細膩的體驗全部保留。
這些獨屬於遊戲的、基於語言的藝術性表達,卻由於“語言”本身陷入了譯製“文本和形式”上的困境,成爲一道藝術性的隔閡。 當然,負責漢化的工作室也大可以選擇對這些內容全然保留,不影響任何的原文表現——中文翻譯僅僅作爲附屬物做成字幕,但這將不可避免地增加交互複雜度,與遊戲交互設計的初衷又相悖。
也許關於遊戲本地化,我們需要針對遊戲的特殊性,讓遊戲開發者、譯者、現代語言學家、跨文化傳播學者、玩家共聚一堂, 展開更多新的討論。而本文也只是在部分遊戲文本中咬文嚼字、以及遊戲本體論的角度出發,探討一些遊戲譯製的兩難之處、做一些孰輕孰重的判斷。
02
詞不達意之處:保留神秘與空白
在對遊戲本地化各環節中可能遇到的問題有了一個相對整體的瞭解後,接下來可以舉例來具體來聊聊其中的基礎——翻譯了。
《密教模擬器》《司辰之書》 充斥着Alexis Kennedy(世界觀總策劃和編劇,後文簡稱爲AK)所使用的各種抽象名詞和架空造詞,非常形而上——抽象、概括、有關事物的規律和本質。
儘管是已有的抽象名詞也大多來自西方英語世界,其豐富內涵幾乎無法在中文中找到完全一致的對應,對於譯製工作來說,“詞不達意”、“一詞多義帶來的翻譯錯位” 必然是家常便飯。
不過,雖然難度很高,事後檢視漢化團隊的翻譯,玩家可能會驚訝於其很大程度保留了AK的“原汁原味”,選詞往往架在熟悉與陌生的詞彙之間,貼切、也保留了神秘感,同原文的原則一樣;翻譯同時簡化了原文部分冗雜的英文語法,使句子的可讀性稍強。
貼切、對味的翻譯,來源於譯者對於“爲什麼AK偏要使用這樣抽象的詞”,對於《密教》《司辰之書》底層遊戲體驗設計的深度理解。
從AK創造的世界最基礎的概念說起,十三種性相——燈、鑄、心、冬、蛾、杯、刃、啓、月、引、穹、鱗、蜜(latern、forge、heart、winter、moth、grail、edge、knock、moon、rose、sky、scale、nectar),構成了AK架空世界十三種法則的循環。這相當於AK用於解構自己世界的十三種元素,它們排列組合,構築了遊戲內的各種人、事、物,而攜帶有對應性相的人、事、物總是嚴格遵守對應準則。
最後一行爲《司辰之書》新增的五個性相
我們不妨以“啓”之準則爲例——它的原文是“Knock”,中英文兩者並無直接的、含義上的對應。玩家第一次接觸這個概念,即是看到這個紫色鑰匙的圖標。那麼直觀來說,“鑰匙”就是這個準則的代表物。玩家的第一印象會在後續遊戲中得到印證,因爲所有的“鑰匙”都攜帶這一屬性。
“Knock-啓”之準則,十三準則之一
“鑰匙”,最直觀的“啓”
那爲什麼不直接叫“鑰”?這和AK不將它直接命名爲“Key”是同理的。一方面,Key太過具象,不足以包羅其他引申義;另一方面,Key強調的是“打開門的關鍵點”,“Knock”則更傾向於表達“敲開門、打開門縫的主動性”,“啓”的中譯恰好也符合這一點。
我們隨後會發現,“破碎的鏡子”“傷口”此類事物也具有“啓”的性相,它們與“鑰匙和門扉”本身無關,但卻與“打開的門縫”有共通之處,於是我們把“空隙”歸爲對“啓”的第二層理解。
類似地,飛蛾破繭、花苞綻開,兩者意象的集合“蛾蘭花”,有着突破封閉的“開啓”之意。
再往後,我們在抽象層面上遇到“啓”,認識“空隙”在抽象層面上的各種形態。譬如韻律由“音節和空隙”一同構成(而我們通常將它們二合一、簡單地理解爲“節奏”),遊戲中的一種技藝“闕前格律”就強調了韻律中“音節間的空隙”,它的間隙與音節同樣重要,所以它的含義即是——以韻律的共通性打通不同言辭、開啓道路。同理,“辯聞”以言語、口才打通人與人間心靈的壁障和隔閡,打開“通路”……
我們遊玩AK作品,體驗總是循序漸進的,對架空世界的認知也是循序漸進的,甚至與我們認知現實世界的陌生概念原理相同。 我們現在能知道,純粹的“Knock/啓”象徵着敲開每一扇關閉的門、打開每一條通路,即在封閉和孤立之物中打開“間隙”和“通道”。
基於此總結,你甚至可以在AK的世界觀下,斷言致力於打破“心之壁”的“人類補完計劃”(出自《EVA》,以消除人類心靈隔閡爲終極目的的烏托邦式理想)一定是貫徹着“啓”之準則;也可以斷言“猶格索托斯”(克蘇魯神話中的一個外神,通過終極之門去見他的人能夠獲得無邊的知識)一定是“啓”之神(當然大概率也包含“燈”相性)。
克蘇魯神話外神之一,猶格·索托斯
從翻譯層面上來說,面對陌生神秘、形而上的“架空概念”,與其說首先從原文的“Knock”出發,漢化組大概率是將其當作完全陌生、空有其名的概念,回到遊戲體驗中,綜合考慮所有帶有此相性的物品、學識,提取其中的“規律和共性”——打開的縫隙和通路、具象化了空隙的存在、對完整的洞開和拆解。而後基於對“規律”的認知、理解,將“Knock”譯作“啓”,以這個“具象、但又神秘、空白”的非陌生詞彙,作爲這一系列抽象經驗和認知、形而上概念的載體。
這種方式不會被原文拘束,而是迴歸遊戲體驗本身,基於遊戲體驗總結規律、共性、關聯,再創作新詞,以更好地與架空概念的本質契合。巧合的是,這個過程與AK體驗設計的底層思路完全一致——以遊戲的“認知過程”帶來對“架空概念”的理解。
那麼,倘若我們將這個話題從架空拉入基於現實的文化語境,又是否同樣可以遷移運用其中的思維呢?
答案顯然是可以的。“認識遊戲規則、認知陌生世界”的共通思維過程,理應也可以用來認知陌生的他國文化概念——不達意之詞句、自以爲是的意譯,在這一體驗和思維過程中是毀滅性的,本地化爲遊戲畫地爲牢,截斷了其文化傳播。
在這個層面上,回看《黑神話》將“妖怪”音譯爲“Guai”,的確是相對於“Monster、Demon、Ghost”等等較好的選擇,無關文化輸出或是其他。古書上講“天反時爲災,地反物爲妖”,固然可以費口舌逐一解釋什麼是妖、什麼是精,但都始終不如讓玩家迴歸遊戲,去自行發掘“妖怪”的普遍共性是反常、詭譎、由動植物幻化而來、在自然屆修煉百年……在必要的概念上,拋給西方玩家一個空洞的音譯詞,讓玩家自發地從遊戲體驗出發、探索其與自身文化產物的共性與區別,總是一個不會出錯的選擇。
03
突破文化困境:無言的遊戲體驗
當我們再後退一步,站在文化傳播的視角下,將遊戲體驗與認知過程相聯繫,企圖獲得遊戲設計的部分方法論、或是更加接近遊戲本地化的初衷,我們不妨將遊戲體驗視作一種“語境”。
維特根斯坦 在《哲學研究》中提出過“家族相似”的概念:
雖然維氏提出此概念核心是爲了闡述概念本質的不可知,圍繞概念的各種措辭、各種語境普遍存在着一定相似性和差異性,然而其中也暗含着“若干不同語境”對於“理解概念本身”的重要性。
遊戲對於“認知世界過程”的復現,恰好就能將玩家暴露在若干使用語境中。而遊戲提供的“語境”相較於文學、影視,在交互性和藝術表現力方面都有充分的優越性。
文章第一部分所談及的、那些因爲語言隔閡被錯過的藝術性體驗,是很難在其他媒介中被充分體會的。具體而言,我們無法想象電影中出現大量基於文字的藝術形式,最多能在部分日本動畫中見到基於文字形式的演出;我們也很少見到每個角色吐出不同方言的民族大熔爐背景舞臺——影視如果不採用連續劇就很難收束太多個性鮮明的角色……
《化物語》“鱗”的崩解象徵了詛咒被移除的過程
或許知名的ARPG遊戲《只狼》是第一個通過遊戲的體驗真正將“忍者”和“武士”的概念傳遞出去的例子:護主的信念感,必須藉由RPG的形式代入感悟;只有親歷親爲死去上百次、逐一破解,才能見招拆招,體悟武士對決的一招一式;只有在面臨強不可破的敵人,嘗試尋找小道和使用道具另闢蹊徑,才能體悟忍者處事的靈巧變通……
在“交互性”的層面,“遊戲體驗”本身就是特殊的語境,一個能夠大大拉近“概念”與“受衆”距離的語境, 它可以比既往的媒介更符合人類學習、認知世界的模式。
回到“家庭相似”的概念,在不同語境中積累對文化概念本身的理解——這對於任何文化來說都是共通的。就如國外玩家必須在《黑神話》中循序漸進地認知“妖怪”爲何物,當玩家讀到留有空白的神秘詞彙、面對陌生的概念,其沒辦法知曉它們的真正涵義,除非他們親自在遊戲中積累經驗和認知,去與各種“妖怪”交手。見過瘋魔的、見過有人性的,它們有着“妖怪”的共同血脈、卻呈現出不同的形態和性情,於是玩家才能把握“妖怪”在某些方面的意義。
總的來說,遊戲本地化,或者說到更爲具體的翻譯,或許我們沒有在海洋上建立起橋樑的藍圖的能力,但仍然可以作出一艘船隻,隨着電子遊戲愈發多樣表現形式的波濤起伏,從海浪的大小、風向風速等情境出發,定義船隻的形態,讓譯製工作永遠與遊戲體驗協同 。只有這樣,這樣文化傳播纔不至於被語言截斷,玩家也能夠更加靠近他國文化真正內核的地方。
參考資料:
1、Disco Elysium: The Final Cut’s voice acting takes getting used to, but it’s worth it | Rock Paper Shotgun
2、Accents/dialects in Disco Elysium : r/DiscoElysium
3、The Voices of Game Worlds: A Sociolinguistic Analysis of Disco Elysium - Jens Kjeldgaard-Christiansen, Míša Hejná, 2023
4、司辰之書中文維基 - 灰機wiki - 北京嘉聞傑諾網絡科技有限公司
5、密教模擬器中文維基 - 灰機wiki - 北京嘉聞傑諾網絡科技有限公司
6、來自蘇聯的最後一封信:《極樂迪斯科》與創造它的人們 | 機核 GCORES
7、遊戲是什麼?關於遊戲本體論的探索 | indienova 獨立遊戲
8、《Pentiment》中的字體藝術 by lettermatic(隱跡漸現 Pentiment)文字
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