遊戲製作人:暴力遊戲賣得好,只因銷量不會少

在元旦發佈的一則視頻中,《輻射》的聯合創作者蒂姆·凱恩回覆了一位觀衆的提問,該觀衆問他是否認爲我們有朝一日會看到3A角色扮演遊戲不再將暴力作爲玩家與遊戲世界互動的默認方式。凱恩的回答很簡單:只要戰鬥玩法賣得最好,高成本的角色扮演遊戲就會以戰鬥爲核心,而迄今爲止沒有什麼比戰鬥玩法賣得更好的了。

“公司製作遊戲——總體來說就是製作產品——都是人們會去購買的那種。”凱恩說,“就是這麼回事。這意味着銷量最高的遊戲(我甚至都不是說評價最好的,只是銷量最高的)將會主導未來的遊戲走向。”

凱恩特意將他回覆的範圍限定在3A角色扮演遊戲內,這尤其是因爲主流遊戲發行的製作要求已經呈指數級增長了。“如果你有家公司,它想要盈利,有一款遊戲能賣出數百萬份,而另一款只能賣出10萬份。”凱恩說,“要是開發這兩款遊戲耗費的時間和資金一樣多,你會選擇開發哪一款呢?”

凱恩指出,就角色扮演遊戲而言,廣義上來說,像《暗黑破壞神》這類動作角色扮演遊戲往往比那種可能包含更多對話或者可暫停戰鬥的CRPG銷量更高,部分原因在於戰鬥玩法更容易進行市場推廣。“當你看一則遊戲預告片,看到人們在實際做各種動作——跳躍、攀爬、射擊、揮拳——就會覺得,‘哇哦!看看在這款遊戲裡你能做的這些事。’”凱恩說。

作爲對比,凱恩解釋說,在他擔任《天外世界》遊戲總監期間,黑曜石在尋找一種能在預告片中突出其非戰鬥元素的營銷策略時遇到了困難。

“我們要如何展示這款遊戲有個很棒的故事呢?我們要如何展示它有着精彩絕倫的對話呢?在一則可能只有15到30秒長的預告片中,你要怎麼做呢?”凱恩說,“你必須把這個精彩絕倫、極具創意且細緻入微、有着宏大脈絡的敘事內容精簡成一句宣傳語。”

凱恩強調,他並不是說非戰鬥類遊戲賣不出去,他指出像《神秘島》這樣的經典之作以及更近一些的《奇異人生》這類遊戲,還有農場模擬遊戲的爆發式增長,顯然都“賣得很不錯,足以讓廠商繼續製作它們”。只不過動作類遊戲往往銷量更好罷了。

“如果你看看Steam平臺上前50名或者前100名的遊戲,你會看到大量的動作類、以暴力爲導向的遊戲。”凱恩說,“公司製作這些遊戲可不是心血來潮。他們製作是因爲這些遊戲賣得出去。”

然而,在視頻的前半部分,凱恩力勸觀衆不要覺得用錢包投票是毫無用處的。

“有些產品、商店以及整個公司的東西我是不會去買的。我覺得他們不在乎甚至都不會留意到,但我就是這麼做了。”凱恩說,“這就是那種你必須得在某個地方劃清界限的事,而且每個人劃界限的地方都不一樣。”

“因爲覺得無濟於事就不劃界限,這是一種確保它確實無濟於事的做法。”凱恩說,“這就好比人們說,‘我不投票,因爲我這一票無關緊要。’一旦有足夠多的人都這麼想,那這一票可就重要了。”