有望衝破2000億,騰訊遊戲的2024可以提前“開香檳了”?
騰訊大概率要再次刷新遊戲業務年收入紀錄了。
11月13日,騰訊發佈了2024年Q3財報,其遊戲國內與國際市場收入分別爲145億元、373億元,疊加計算此前季度報公開數據,騰訊遊戲業務前三季度總收入已達1484億,距離2023年創下的1799億峰值僅差315億,還不到國內遊戲單季度平均收入體量。
合理預估,2024年騰訊遊戲業務(不包含小遊戲等板塊)收入同比增長數據很可能會超兩位數,如果還能與三季度數據持平,則將首次突破2000億大關。
2018年,騰訊的遊戲業務收入剛過千億,而今過了6年,它已經開始挑戰新的歷史節點了,似乎和我們想象中“更艱難了”的大環境變化並不匹配?
2024年,騰訊這條大船有了“長青雙渦輪”
最新的Q3季度財報中,長青產品對於騰訊遊戲收入增長的支撐價值愈發明顯了。
一方面,財報提及海外收入增長主要由《PUBG MOBILE》與《荒野亂鬥》帶動,而這9%的增長還不能說充分其實際成果,因爲部分遊戲的留存率提升,騰訊調整了收入遞延週期(簡單來說就是把部分收入劃分到後續計算,提供穩定數據的時間更長了)。
另一方面,本土市場14%的巨大增長緣由中,除了《無畏契約》和《地下城與勇士:起源》兩款2024年的新品,又出現了《王者榮耀》《和平精英》兩款頭部長青遊戲的名字。
筆者曾在包括《3位騰訊高管談了一個遊戲行業變局》等多篇文章中談起過騰訊對“長青產品”戰略重視逐步增強以及策略方向逐漸清晰的變化,這個自2023年Q2季度報開始頻繁出現在騰訊財報以及電話會議上的關鍵詞,已然成爲騰訊增長的新驅動力。
值得注意的是,長青策略在2024年出現了尤爲重要的調整:
去年8月以及11月騰訊高層在電話會議談遊戲業務潛在增長時,雖有提及已成型長青遊戲的支撐作用,但定位偏弱,說法是“提供一定的增長空間”,更多押注於“新的可能成爲長青遊戲的產品帶來的增長”,但今年該判斷出現了轉變。
轉變的首發原因是海外上線5年的《荒野亂鬥》流水創新高,這讓騰訊管理層在24年Q1財報時就開始談及“使旗艦遊戲重新煥發生機”,而後該策略又在《和平精英》身上奏效並取得了超預期成就——“地鐵逃生”新玩法明顯拉動了《和平精英》用戶量再增長。
這也驗證了騰訊集團高級副總裁馬曉軼在《和平精英》新爆發前接受媒體採訪時談到的“長青遊戲不單單是遊戲,也是平臺,支持產品做成平臺級遊戲”理念的前瞻性。
因此,騰訊對於長青產品的挖掘深度、關注廣度到了2024年變得更全面了,這會驅動其遊戲業務保持更穩定的增長,即便是新的潛在長青產品沒有達到如願的高度,過往成型長青產品也能給騰訊留出更長的時間以及試錯成本空間。
接下來騰訊手裡還有多少張“遊戲牌”?
外界視角中,騰訊這兩年新發產品的數量變得少了許多,但這並不意味着他們手裡缺少足夠重量級的儲備產品,單是我們新遊欄目統計推進中的數量已接近50款。
而且就在今天,騰訊還新曝光了與卡普空合作開發的《怪物獵人:旅人》。
整理其中預計會在2025年內推出的產品至少有9款:
1、卡拉彼丘手遊:由創夢天地開發,騰訊代理髮行,PC端已上線,創夢曾在Q2財報時預估手遊在明年第一季度上線,其二次元紙片化的設計吸引了不少核心用戶。
2、星之破曉:持續不刪檔限量測試中,多次開放過資格申請,目前已有平臺格鬥以及戰術競技(吃雞)兩種核心玩法,有消息傳出仍在調整定位,但明年上線概率極高。
3、龍息神寂:本身是出海成型產品,今年9月份已開啓國服付費測試。
4、王牌戰士2:今年7月份已不刪檔測試結束,隨時等待公測推進。
5、硅基宇宙:由像素軟件研發的開放世界沙盒遊戲,像素軟件在公告中透露2025年預計從騰訊方面獲取到最高3億分成,也是基於該產品合作。
6、暗區突圍無限:海外已上線,暗區突圍帶火生存撤離玩法後面臨的產品競爭是比較多的,PC版的推進可能帶它吃下更大盤子。
另外,羣星紀元、龍石戰爭這兩款完成度很高的SLG產品,大概率會交由騰訊關聯公司儒意景秀髮行,近期測試的《酷比大陸》若搶佔帕魯Like機會也可能押注2025年。
至於《王者榮耀世界》是否上線存在較高不確定性,蘋果發佈會的消息雖被官方迴應系相關技術合作,但也不排除這款有了雛形成果的遊戲會是騰訊明年的“王炸”。當然,《無畏契約手遊》亦是王牌中的另一個選擇。
值得注意的是騰訊海外動作的消息也逐漸增多,比如前兩天騰訊光子就新在日本成立了工作室,另外Level Infinite發行的《Age of Empires Mobile》近期瘋狂刷屏,其成績很可能推動騰訊將過往已上線的更多SLG帶向海外市場。
整體來看,騰訊對遊戲業務發展長期性的追求正在落到實處,衝破2000億絕對不會是這個國內遊戲行業帶頭人的終點。