"妖精的尾巴"製作人菊地啓介採訪:妖尾很適合RPG
《妖精的尾巴》這一IP在動漫界可謂是赫赫有名,該作當初爲真島浩在《週刊少年Magazine》上連載的漫畫作品。自光榮公佈了將會推出《妖精的尾巴》RPG遊戲之後,無論是遊戲玩家還是動漫粉絲都對這款遊戲抱有非常高的期待。
光榮特意召集了旗下的GUST工作室對這款遊戲進行開發,遊戲依舊以納茲與露西作爲主角,並在不改變原著的基礎上對任務內容進行故事原創與加工,在遊戲中玩家可以體驗原作中充滿熱血與張力的劇情,也能體驗到公會當中夥伴之間的情感。我們也專門採訪到了《妖精的尾巴》遊戲製作人菊地啓介先生,談論了關於本作的相關內容。
《妖精的尾巴》自身不論是製作爲ACT遊戲或者RPG遊戲都很契合,是什麼原因製作組最終決定採用RPG呢?
菊地啓介:對於平時玩遊戲較少的粉絲而言,動作遊戲還是有比較高的門檻的,並且《妖精的尾巴》本身就十分適合RPG類型遊戲,製作成RPG類型的遊戲,玩家可以操控着自己喜愛的角色輕鬆釋放出華麗的魔法,還可以培養角色,讓玩家可以只用在原作當中少見的“聯合魔法”和“傳說級魔法”。對了,如果製作成RPG遊戲,遊戲主角與同伴之間的聯繫與成長將會更好的表現出來。
《妖精的尾巴》作爲動漫改編遊戲,能介紹一下主線劇情的範圍嗎?會有原創劇情嗎?
菊地啓介:遊戲將會以“大魔鬥演武篇”、“艾克里普斯篇”、“冥府之門(塔塔羅斯)篇”作爲主線內容,除了這些原作劇情之外,遊戲當中是有原創的遊戲內容,例如角色的故事以及在任務板上的支線任務等,這些原創劇情需要玩家自己去探索和尋找。
GUST工作室是十分擅長原創作品的開發,此次開發《妖精的尾巴》,製作難點在哪裡?
菊地啓介:在開發過程中,動畫/漫畫當中的人物de和背景的製作過程是十分困難的,在“形狀”以及“設計”上需要我們的開發組牢牢地抓住遊戲中,人物立體感地特有質感,並且還要注意在伴隨着質感表現地同時,關注角色與遊戲場景地協調性,還有一部分難點在《妖精地尾巴》整個遊戲世界當中的體驗性。
妖精的尾巴角色衆多,遊戲中是否有“好感度”系統?是否有好感度相關的任務?
菊地啓介:在本作當中,我們沒有在遊戲當中設有“好感度”這一設定,但是增加了“角色之間的羈絆”系統。
這個“羈絆系統”本身並不存在任務屬性,但是角色之間會通過完成委託而逐漸加深羈絆。遊戲中各個角色之間存在有“羈絆”等級,玩家通過提升羈絆等級,可以大大增加“聯合魔法”的觸發機率。並且隨着玩家之間羈絆逐漸加深,不同角色之間進行交流與合作,還會出現原創的遊戲內容。
遊戲中的“聯合魔法”會隨着角色成長髮生變化嗎?
菊地啓介:這個是肯定的了,隨着角色們的等級逐漸提升,同時能力也會得到加強,“聯合魔法”將會形成更爲強大的技能。
能否介紹一下公會系統在遊戲裡是怎樣的存在呢?對角色成長有怎樣的幫助?
菊地啓介:公會系統是遊戲當中比較重要的設定了,裡面包含了許多要素,玩家可以通過公會系統進行“升級”,比如裝備的升級。
同時公會系統自身也可以進行升級,玩家可以將公會中的設備進行升級,如“委託板”,“商店”,“吧檯”以及“研究設施”等,升級了任務板,玩家就可以接受更多的委託,在商店和酒吧當中,也可以看到更多的菜單。在研究設施中,可以生成被稱爲“lacima”的裝備,隨着設備的升級可以製作更高等級的“lacima”。
通過這樣培養,玩家的隊伍會變得強大,也能夠與強大的敵人對抗。
漫改遊戲=毀原作?《妖精的尾巴》遊戲試玩報告