亞運會首枚電競金牌!中國電競的二十年

9月26日,杭州亞運會電子競技《王者榮耀》項目決賽落下帷幕,中國隊2比0擊敗馬來西亞隊獲得冠軍。

這次賽事顯然意義重大,一方面,是電競項目亞運會正式設項後的第一枚金牌,也是中國隊亞運歷史首枚電競金牌;另一方面,電競終於走進了主流大衆的視野,從被視作洪水猛獸、電子鴉片到成爲爲國爭光的運動賽事。電競二十多年的發展,終於迎來了今天的歷史性時刻。

這同時也意味着,一代人所熱愛的得到了認可。

從《滾石》雜誌到亞運會項目金牌

1972年10月19日,24名參賽者們聚集在加州洛斯阿爾託斯的斯坦福人工智能實驗室,參加科幻火箭戰鬥遊戲“太空戰爭”(Spacewar)。當時,該實驗室是世界上僅有的少數幾個擁有足夠複雜硬件來運行它的地方之一。

這是歷史上第一場有記錄的電子競技比賽,參賽選手都是從學校裡挑選出來的Spacewar遊戲高手,賽事獎品爲《滾石》雜誌的一年免費訂閱,並有機會被該雜誌當作封面永久印在雜誌上。但真正的獎勵其實是贏得世界首屆電競賽事冠軍所帶來的吹噓的權利。

彼時的參賽者不曾想到,多年以後的電競賽事的獎品可以是上千萬美金,甚至是亞運會的金牌。

賽事組織者斯圖爾特·布蘭德讚揚了參賽者的技術,表示他們就像明星運動員一樣,稱他們爲“那些擁有飛行器、探索技術前沿的人”。

這便是電子競技的起源。簡而言之,上世紀七十和八十年代,因爲街機的出現,遊戲廠商推出了大量遊戲,比賽越來越多,競技方式也越來越專業化、組織化;九十年代互聯網的出現,則爲電子競技的蓬勃發展帶來了機會,《超級馬里奧兄弟》、《俄羅斯方塊》等遊戲開始在全球範圍流行,《星際爭霸》等競技性遊戲也隨着電腦的上市火熱了起來,讓每個人都有觸及電競的可能性。

由於遊戲廣受歡迎,加上韓國成爲亞洲遭遇金融危機最嚴重的國家,《星際爭霸》成爲主流娛樂方式。媒體公司ON-Media和MBC Plus Media決定開設電視頻道來轉播星際爭霸比賽。該聯賽吸引了三星和電信巨頭SK Telecom等公司的大量贊助。

2000年,韓國大規模建設寬帶網絡,併成立電子競技協會 (KeSPA),成爲電子競技產業發展的中心。同年,韓國文化體育觀光部部長創造了“eSports(電子競技)”來指代遊戲比賽。

而我國電競產業的發展歷程,根據騰訊的劃分大致分爲青銅時代(1998-2008年)、白銀時代(2009-2015年)、黃金時代(2016-至今)三個階段。

在青銅時代中,電競賽事主要由愛好者自發組織,組織比較混亂、缺乏監管。電競這一新興事物還未被社會正確認知,遊戲更是被人們視爲洪水猛獸。

2023年,電競成爲了國家體育總局承認的第99個正式體育項目,同年中央電視臺創辦了一檔以電競遊戲爲主要內容的欄目《電子競技世界》。這是中央電視臺首次播出以電子遊戲爲內容平臺的電競欄目。

但遊戲在社會的負面影響,爲保護未成年人的健康,國家廣電總局發佈《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》,將電競節目全部停播,禁令也使處於萌芽階段的電競產業的發展受到了極大阻礙。電競行業從業者負重前行。

白銀時代中,《穿越火線》、《DOAT 2》、《英雄聯盟》風靡國內市場,遊戲廠商投入大量資金推動賽事體系建設,多項遊戲比賽成立正規職業聯賽,並效仿NBA開展聯盟化運營和主客場制度。電競職業賽事體系在探索中形成穩定體系,電競俱樂部的運營和管理也逐漸規範化,直播平臺的出現也爲電競死啊是提供了穩定且受衆廣泛的傳播渠道......

而到了黃金時代,各個電競項目已經形成了成熟規範的賽事體系,探索出了成功的商業化運營模式,電競上下游就業生態逐漸完善......重要的是,社會對電競的認可程度越來越高,電競被國家認定爲新行業,國家和各個地區也開始接連發布電競扶持政策,推動電競產業發展。

2018年,IG奪得首個英雄聯盟S賽冠軍,賽事的影響力帶動全民關注到了這個行業,這一年一度被稱爲電競元年。體育化方面,電競首次以表演賽項目登上雅加達亞運會舞臺,並取得《英雄聯盟》和《AOV》(王者榮耀國際版)兩個項目的金牌。到了2022年,杭州亞運會正式將電子競技列爲正式比賽項目,成爲電競體育化發展道路上的重要里程碑。

從被批覆成正式體育項目,中國電競已經來到它的第二十個年頭。這期間發生了太多了變化,正如世界第一場電競比賽組織者所形容的那樣,電競參賽者真的變成了運動員。賽事獎勵也從幾本雜誌變成了體育項目金牌。

如今,電競終於突破了瓶頸,伴隨着電競產業價值的多維度釋放,以及社會認可度的提高,電競產業正邁向新的階段。

金牌打破偏見

過去二十年,電競依託玩家們的熱愛,不僅在規模上、商業化方面取得了成功,生態建設上也愈發接近傳統體育。

《2023年1-6月中國電子競技產業報告》數據顯示,2023年全球電競觀衆將增至5.74億,全球電子競技營收將近18億美元;在商業化之外,也帶動了下游產業以及催生了新的就業機會,人社部數據顯示,中國電競行業人才缺口高達百萬;同傳統文化的結合

儘管做了很多事情,只是正如英雄體育VSPO聯合創始人兼COO鄭奪所言,電競作爲新興體育項目,競技場景從現實場景轉爲了虛擬場景,核心比拼從體力、智力加入了科技載體下的神經反射系統。但大衆對於電競這個新事物,仍未完全接受。

這也註定電競需要通過傳統體育舞臺來證明。顯然,電競對亞運會的嚴肅對待,抓住了這次的機會。

從杭州亞運會售票開始,抽籤購票的電競項目就成爲了亞運會的頂流。儘管還未公佈相關數據,但我們知道,因爲電競的加入,亞運會的關注度得到進一步提升,其原因自然是電競龐大的年輕受衆。

在中國隊斬獲第一枚電競金牌後,相關話題就登上了多個平臺的熱搜。佔據抖音熱榜第四名。

而此前被視作只會打遊戲的叛逆少年,在亞運會的舞臺上隊服穿着規範齊整,成爲最高的集訓出勤率項目運動員之一,嚴格按照亞運會相關制度,第一時間到達比賽現場。電競項目運動員的認真,將電競二十年的蓄勢待發得到了完整展現。

1天前(9月25日),在CCTV5+的直播中,我們終於再次聽到熟悉的聲音。“中央廣播電視總檯,中央廣播電視總檯,觀衆朋友們大家好,歡迎您收看我們給您帶來的杭州亞運會的賽事轉播,今天給大家來帶的是杭州亞運會電子競技項目的一場比賽。”

這代表着,我們所熱愛的,被認可了。

更重要的是,電競將以此爲渠道被更多人所正視。最起碼,“打遊戲能有什麼出息”“電競是電子鴉片”這種話在電競運動員爲國爭光的印證下,已經不再作爲電競不受到認可的理由。

當大衆通過主流媒體對電競有了正向形象和相同定義後,便會清晰的認知到電競是什麼,它是一種怎樣的體育,不同的人在電競的定位又是什麼。