網遊新規發佈遊戲板塊反應強烈,業內預計徵求意見稿將會進一步適應性修改
(原標題:網遊新規發佈遊戲板塊反應強烈,業內預計徵求意見稿將會進一步適應性修改)
醞釀已久的網遊新規一經公佈即引發市場熱議,A股、港股遊戲板塊反應強烈。
12月22日,國家新聞出版署發佈《網絡遊戲管理辦法(草案徵求意見稿)》(下稱《徵求意見稿》),向社會公開徵求意見。資本市場遊戲類上市公司股價應聲下跌,多家公司跌超10%。港股市場,騰訊控股大跌12.35%,本站跌超24%。A股市場,包括三七娛樂、遊族網絡、完美世界在內的多家公司盤中跌停。
新規對行業實際影響究竟如何?徵求意見稿是否會有較大修改?市場各方對此高度關注。
針對《徵求意見稿》的影響,多家遊戲公司於12月22日當天迅速作出迴應。週六,國家新聞出版署也迴應稱,“《徵求意見稿》立足於保障和促進網絡遊戲行業繁榮健康發展,向社會公開徵求意見是更廣泛聽取意見、完善規章條款的過程”。
申萬宏源互聯網傳媒高級分析師袁偉嘉對第一財經表示,第十八條對高ARPPU(average revenue per paid user,付費用戶平均付費額)遊戲運營和變現模式會有一定影響,但影響幅度取決於實際執行細則。規定對低ARPPU遊戲影響較小,對出海遊戲基本沒有影響。第十七條關於“禁止強制對戰”在舊的《網絡遊戲管理暫行辦法》中也有類似規定,預計邊際影響不大。
“網遊新規的本意是促進行業健康發展。週六官方迴應是及時的,會繼續徵求企業用戶、消費者等方面的意見,不會對行業發展產生大的影響。”有了解辦法制定過程的相關人士對第一財經表示,第十七、十八條預計還會有適應性修改。
多方迅速回應
《徵求意見稿》共8章64條,就網絡遊戲的出版經營、運營、以及未成年人保護等方面作出相關規定。包括網絡遊戲不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵;所有網絡遊戲須設置用戶充值限額;不得誘導網絡遊戲用戶過度消費;網絡遊戲幣不得用於支付、購買實物或者兌換其它單位的產品和服務等。
其中,《徵求意見稿》第十七條、十八條關於禁止強制對戰、限制過度使用和高額消費等規定,引起消費者和業內廣泛熱議。
針對《徵求意見稿》的影響,多家公司迅速作出迴應。
騰訊遊戲副總裁張巍表示:“從自從2021年未保新規發佈以來,騰訊一直嚴格貫徹落實管理要求,目前未成年人的遊戲時長和消費數據都處於歷史最低水平。《徵求意見稿》對於遊戲的商業模式,運營節奏等關鍵要素並無本質改變。監管部門發佈新的管理辦法徵求意見稿向業界、社會充分徵求意見,相信更有利於遊戲行業的有序、健康發展。騰訊遊戲將繼續堅持技術創新,文化引領的精品戰略,在主管部門的支持下,踐行中國遊戲產業的高質量發展。從新聞出版署迴應看,相關條款有望做出優化調整。”
12月23日,國家新聞出版署有關負責人也及時迴應稱,《徵求意見稿》立足於保障和促進網絡遊戲行業繁榮健康發展,對解決網絡遊戲經營單位準入等問題作了明確,設立了“保障與獎勵”專章,提出一系列鼓勵措施。同時,對保護未成年人和消費者權益作了規定。徵求意見稿起草的過程中,通過多種方式廣泛聽取了相關部門、行業協會、企業等各方意見。
“部門規章向社會公開徵求意見是更廣泛聽取意見、完善規章條款的過程。對於各方就徵求意見稿第十七條、第十八條及其他一些內容提出的關切和意見,國家新聞出版署將認真研究,並將在繼續聽取相關部門、企業、用戶等各方意見的基礎上進一步修改完善。”上述負責人表示。
部分條款受熱議
此次《徵求意見稿》中第十七條、十八條關於禁止強制對戰、限制過度使用和高額消費等部分規定,其對行業發展的影響受到市場熱議。
在具體條款方面,東吳證券研究所傳媒互聯網行業聯席首席周良玖表示,當前較多條款仍存在較多模糊,距離實際落地執行有一定距離。比如引起較大爭議性的第十八條中“所有網絡遊戲須設置用戶充值限額,並在其服務規則中予以公示,對用戶非理性消費行爲,應進行彈窗警示提醒”,其中充值限額由誰設置、怎麼設置(按天還是按年限額)、依據什麼標準設置、商業化變現方式不同的遊戲是否遵循同一個標準等較多問題尚未明確,需各部門及行業共同探討。
“抵制過度‘氪金’(氪金,指在網絡遊戲中的充值行爲)一直是監管重點,也是監管和行業共同努力的方向,早在2021年,上海、北京有關部門約談遊戲公司時就強調過要抵制拜金文化和強化‘氪金管控’,遊戲公司也積極響應配合,我們認爲監管本意在於促進行業繁榮健康發展,而非抑制,當前意見稿並非終稿,應積極關注各方意見反饋及條文修改完善進展。” 周良玖表示。
袁偉嘉分析稱,根據遊戲工委和伽馬數據,2023年中國遊戲市場規模3030億元、用戶6.7億,對應APRU(人均付費)454元,從平均值來看並不高。但由於中國遊戲普遍採用免費下載道具付費的商業模式,付費集中度較高,即一款遊戲少量頭部玩家貢獻大部分收入。因此,第十八條對高ARPPU(average revenue per paid user,付費用戶平均付費額)遊戲運營和變現模式會有一定影響,但影響幅度取決於實際執行細則(如多少算高額,限制總額還是對單次充值進行限額等)。規定對低ARPPU遊戲影響較小,對出海遊戲基本沒有影響。
他還表示,第十七條關於“禁止強制對戰”在舊的《網絡遊戲管理暫行辦法》中也有類似規定,預計邊際影響不大。此外,《徵求意見稿》對取得版號1年內上線、測試用戶數限額、遊戲幣發放、隨機抽取服務等市場關注的其他規定對產業實際影響可控,且部分規定已有預期。
行業影響如何?
《徵求意見稿》發佈當天,資本市場遊戲類上市公司股價應聲下跌。此次網絡新規的發佈,也引發市場對行業監管及未來發展的關注。
袁偉嘉對第一財經表示,網遊新規是對2019年廢止的《網絡遊戲管理暫行辦法》的重要補缺。對比新舊管理辦法,新規相比於以往遊戲監管注重准入審批、事前監管,補足了對研發、運營、變現上的細則規定,加強了事中事後監管聯動,目的在於優化遊戲供給、提升精品化、提高審批和監管效率,且新規中的很多調整已體現在2019年以來的實際監管實踐中。總體看,新規是推動遊戲行業常態化監管、健康繁榮的必要一環。
在行業監管方面,周良玖認爲,當前監管並未發生重大轉變。“從實際落地情況來看,2022年11月以來遊戲版號維持高質量常態化發放,堅定行業信心,截至2023年12月24日,2023年已下發1075款國產版號,98款進口版號。監管對於促進行業繁榮健康發展的引導思路並未發生變化,也看好版號高質量常態化發放下行業的持續復甦。”他稱。
就目前國內遊戲市場情況來看,收入和用戶規模均保持同比增長態勢。在12月發佈《2023年中國遊戲產業報告》時,中國音像與數字出版協會第一副理事長、中國音數協遊戲工委主任委員張毅君指出,2023年,國內遊戲市場實際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億關口。用戶規模6.68億人,同比增長0.61%,爲歷史新高點。同時,我國自主研發遊戲國內市場實銷收入2563.75億元,同比增長15.29%。
在細分市場中,移動遊戲實銷收入增幅明顯,收入佔比高達74.88%,繼續佔據主導地位;客戶端遊戲實銷收入持續升高,佔比21.88%;網頁遊戲繼續萎縮,佔比僅爲1.57%。2023年,我國移動遊戲市場實際銷售收入2268.6億元,同比增長17.51%。
“收入同比增長並創新高主要是由於疫情期間諸多負面因素明顯消退,用戶消費意願和能力有所回升;遊戲新品集中面市並有爆款出現,與長線運營產品共同撐起收入增長;普遍採用多端併發方式,對收入增長產生明顯助益。“張毅君表示,遊戲產業的科技創新能力和跨界賦能效應將進一步提升和強化。