王冉:元宇宙核心就4件事
關鍵詞:元宇宙,VR,NFT,內容產業
來 源 | 易凱資本(ID:China-eCapital2000)
作 者 | 王冉
和牛商業注:本文是易凱資本創始人王冉對於元宇宙的見解,以及商業價值的思考。
大約在六年前,金秋送爽的2015年十月,我寫過一篇《一個“奧酷拉思”的未來——爲什麼我相信VR會改變娛樂業以及這個世界》。
寫完就忘。如果不是因爲要寫這篇,我也想不起來再把那篇翻出來。但翻出來回讀,忽然發現當時談的很多核心觀點和我們這篇要談的元宇宙有着很強的關聯。
在那篇文章的結尾,我圍繞VR提出了一些等待時間回答的問題,包括:
頭戴式眼鏡什麼時候可以做到輕如蟬翼?未來觀看VR內容是否一定需要頭戴式眼鏡?我們會不會帶上一副隱形眼鏡或者貼上一片芯片就可以徹底驅動我們的感官?
未來的人們是否會徹底生活在現實和虛擬兩個世界裡,擁有多個身份,並在它們之間來回遊走切換?
在虛擬的世界裡,是否大腦—而非身體—將支配一切?只要你願意(當然也許你需要爲此付出點費用),是否所有物理極限都可以突破,每個人都可以縱身一躍從地面跳到埃菲爾鐵塔頂部或者不帶氧氣瓶在數百米深的海底自由徜徉?
未來除了娛樂,VR在體育、醫療、養老、教育、建築、軍事等領域,還能誕生哪些炸裂腦洞的應用?
未來看電影會更社交還是更孤獨?VR會把人類變得更宅嗎?
毫無疑問,VR可以讓人們感同身受。這會增加這個世界的理解和善意嗎?
這些問題正好可以幫助開啓我們今天要談的核心內容:元宇宙。
回過頭看,六年前那篇文章中最重要的觀點應該是下面這句話:
如果今天可以重新寫這句話,基於今天的認知,我會把它修改爲:
六年前聊完了VR,下面我會用問答的形式來聊聊元宇宙和NFT。
正文
1. 元宇宙:爛大街的三個字
問:短短几個月,元宇宙三個字幾乎“爛大街”了。有些投資人甚至說“只要創業BP裡有元宇宙三個字就不看了”,你同意嗎?
王冉:如果有投資人在2000年的時候說只要看到創業者BP裡有“互聯網”三個字就不看了、或者2010年的時候說只要看到“移動互聯網”五個字就不看了,你同意嗎?
問:所以元宇宙在你看來是一個可以和互聯網以及移動互聯網相提並論的機會嗎?
王冉:是的,而且元宇宙可能比互聯網和移動互聯網還要大,因爲互聯網和移動互聯網本質上做的是讓世界連通的事,元宇宙從本質上做的是再造一個世界、或者再造一個宇宙的事。你覺得哪件事更大?
問:你不會覺得你是在吹噓一個水中月鏡中花、虛無縹緲的概念嗎?畢竟你六年前極力推崇的VR到今天看上去也沒怎麼樣。
王冉:其實VR在這六年裡取得的進步超過多數人的想象,只是還沒到量變產生質變的那個點。我們可以再等六年。如果六年後VR和元宇宙還是今天這個樣子...
問:算你輸是嗎?
王冉:不不,那就再等六年。
2. 關於元宇宙
問:你剛纔提到元宇宙是再造一個世界或者宇宙。可我們爲什麼要再造一個世界或者宇宙呢?難道一個還不夠嗎?
王冉:人類社會一直是在用新世界替代舊世界,有時候是和平過渡,有時候是戰爭解決,爲什麼?是因爲永遠有一部分人、甚至相當一部分人對現狀不滿意。不滿意就產生了改變的念頭和衝動,改變有多種方式,漸進式改良是一種,暴力式革命也是一種,創新式再造是另外一種。
問:這個被再造出來的元宇宙和我們原本生存的宇宙是什麼關係呢?是兩個平行宇宙嗎?
王冉:元宇宙和原宇宙是兩個“平行且交匯”的宇宙。這聽起來有點矛盾,其實並不。兩者既可以平行存在,也可以在某個時空和節點交匯,交匯之後還可以再平行,平行之後還可以再交匯。對多數人來說,元宇宙和真實宇宙可能就是時而平行時而交匯的。平行並不一定意味着虛擬;交匯一定意味着真實。開始人們還會關心現實世界與元宇宙的邊界這個問題,隨着元宇宙的發展,最終兩者的邊界會越來越模糊直至完全消失,元宇宙與真實宇宙會合二爲一,成爲一個硬幣的兩面。
問:說了那麼半天,元宇宙到底是個什麼概念?你能用普通人能聽懂的中文先解釋一下嗎?
王冉:元宇宙是一個以數字生活爲基本形態的宇宙,人們在這裡可以扮演他們在真實世界中可能無法扮演的角色,並以這個身份同元宇宙中的其他人交互交往,產生協作,創造價值。在元宇宙中,人們可以做很多在真實世界中無法做到的事情,獲得很多在現實世界中不容易甚至無法獲得的體驗,同時也可以創造現實世界中難以創造的商業價值。
Facebook的扎克伯格把元宇宙比喻成一個你“置身其中”而不僅僅是“觀看使用”的互聯網,是有一定道理的。從這個意義上說,也可以說元宇宙是下一代互聯網,是可沉浸的互聯網,甚至是終極互聯網。
我們在過去幾年裡經常聽到有人說,所有產業都可以重做一遍。之所以可以重做是因爲有新技術、新模式、新的社會基礎設施和新的消費者代際交替。借用同樣的句式,元宇宙就是把世界重做一遍。
今年五月發生了一件這樣的事情。Gucci推出了一隻只能在Roblox上購買和體驗、帶有蜜蜂圖案的數字版古馳酒神包(Gucci Dionysus)。結果這款看得見摸不着的酒神包的轉售價竟然達到4115美元,甚至比同款包線下零售價格還要高出700美元。
雖然這裡面有稀缺導致的哄搶因素,但仍然說明同樣一件商品可以在現實世界和元宇宙世界同時具有價值,甚至在元宇宙中的價值有可能比現實世界還要高。這就是我前面說到的“把世界重做一遍”。
元宇宙是一個和現實世界亦平行亦交錯、亦真亦幻的世界,所有現實世界中的世界觀和價值觀、情感和關係、現象和模式、品牌和商品、數字存在和物理存在都可以在元宇宙中得以延續和發展;但它又不僅僅是一個現實世界的簡單映射。它真正令人激動的一面恰恰是它可以打破和跨越現實世界的物理邊界和極限。
譬如在元宇宙裡,你可以一分鐘內從北京“飛”到紐約並感知那裡的一切,可以和數千萬人同時出現在“現場”支持偶像的演唱會,可以一小時內搭建起一家和現實世界中的某家餐館毫無二致的餐館,可以和不同朝代的人在同一個“時空”裡相遇,等等等等。這些在現實世界中不可能發生的事情在元宇宙中成爲可能,從而不僅可以支撐起更大的想象空間,也可以實現更高的效率並因此承載更多的商業價值。
問:很多人會用關鍵詞來定義元宇宙,但不同的人會有不同的關鍵詞。你的關鍵詞是哪幾個?
王冉:元宇宙的核心就是四件事。
第一,身份。你有一個(也可以是多個)獨特的且長期不變的身份,並可以利用這個身份在元宇宙裡積累經驗、體驗、關係和財富。如果沒有這樣一個身份,你就只是元宇宙的觀察者,而不是參與者,如同外星人來到地球上空從飛船裡看地球一樣。
但這個身份可能並不是我們現實世界中和性別、學歷、職業、國籍、經歷、財富等等相關的那種身份,更不是被某個權力機構賦予的,而是你自己根據你的價值觀、宇宙觀、品位、性格等因素,通過你的NFT資產和在元宇宙裡的活動自主選擇和定義的。當然,它也可以僅僅是一個ID或者一個頭像。
第二,沉浸感。你可以沉浸其中,融入其中。所謂沉浸感,包括視覺、聽覺、嗅覺、觸覺,也包括感覺、感受和感情。現實世界中存在的這些東西在元宇宙裡都應該有,早晚都會有。從技術層面看,沉浸感的前提是沒有延遲。
第三,自進化。就是這個宇宙是自進化的,它不是按照某種預先設定的程序或者人爲設定的規則來運行的,每個人參與者都會在不同程度上推動它的演進和成長。
第四,底層貨幣體系和價值體系。這是吸引人們願意在這裡建立身份以及沉浸和進化的前提。元宇宙必須有一套底層的貨幣體系和價值體系,可以充分保證資產的歸屬和價值可以在元宇宙中得到無邊界的廣泛確認。
問:元宇宙會是一個超級大的應用商店嗎?
王冉:不是。在我的理解中,元宇宙不是一個超級應用商店,而更像是一個遊戲連遊戲、遊戲套遊戲的超級大遊戲。所謂“戲”如人生,人生如“戲”。
問:未來會只有一個元宇宙還是會有很多個?
王冉:就和我們所知的現實宇宙一樣,宇宙是唯一的,但宇宙裡會有無數個大大小小的星系,有些星系還會彼此嵌套或者交叉。元宇宙也是唯一的,但元宇宙裡也會有無數個星系、王國和部落,這些星系、王國和部落之間可以相對獨立,也可以縱橫交錯,你中有我,我中有你。
對元宇宙來說,最重要的是讓不同的星系、王國和部落得以打通和連接。如果它們不能彼此連通,那就不是真正的元宇宙。如果蘋果還是蘋果,安卓還是安卓,亞馬遜還是亞馬遜,沃爾瑪還是沃爾瑪,元宇宙就失去了存在的意義。在元宇宙裡,蘋果和安卓必須彼此兼容,亞馬遜和沃爾瑪之間必須有一扇隨時可以推開的門。這意味着標準、規範、協議乃至底層貨幣體系的統一。元宇宙最大的挑戰在這裡,而不是技術。
問:這有可能是個永遠不可能發生的事情,每一家大公司到了一定階段都想壟斷世界,國家和政府也會有很強的自我保護意識,不是嗎?
王冉:分清什麼是短期的事什麼是長期的事非常重要,我們往往會因爲短期內某種看似特別強大的東西而假設它會把那些更符合長期趨勢的東西終止或打破。但如果放到一個足夠長的歷史長河來看,你會發現那些短期內看似強大的力量其實阻擋不了長期的趨勢。在我看來,元宇宙是一個長期的趨勢。它會要求所有人—也包括企業、政府和國家—擁有新的“元宇宙觀”,雖然這不是一夜之間可以發生的,需要一個漫長的過程。在這個新的宇宙裡,連接比孤立要好,互聯互通比獨立王國要好。
當然,元宇宙並不排斥政府或者國家特色,元宇宙中的一部分也可以是紅色的元宇宙。
問:我們怎樣才能進入元宇宙呢?是戴上個VR眼鏡就進入了嗎?
王冉:VR可以讓元宇宙變得更加立體和精彩,從這個意義上說“元宇宙+VR”將會是一個非常具有震撼力的組合。如果VR發展得好,一定會有利於推動元宇宙的加速發展。但VR與元宇宙之間並沒有直接的對應關係。迄今爲止在元宇宙領域最具代表性的公司Roblox並不是基於VR的,而是二維的。反過來大量VR遊戲也和元宇宙沒有半毛錢關係,只是讓你獲得了一種身臨其境的爽感。
通往元宇宙的門票可能五花八門,但去往元宇宙的意願和衝動首先要來自內容,而不是介質。事實上,元宇宙是可以跨介質的,無論你從什麼終端上登陸,也無論你是AR /VR /MR 還是隻是簡單的二維,都可以進入元宇宙。但前提是,元宇宙裡要有吸引你留下來的東西,也許是一個故事,也許是一個場景,也許是一個遊戲,也許是一羣愛好相同的人,也許是一個商機。這種東西不僅要對你有吸引力,還有讓你有興趣參與其中,沉浸入坑。
問:今天翻回頭來看,你六年前大力鼓吹VR是不是有點太早了。VR對元宇宙來說還重要嗎?
王冉:時至今日,多數人仍然會把2016或者2017年看做VR元年。從這個意義上講,當時提出VR概念並沒有太早。但過去六年VR受制於硬件的發展,還沒有出現足以引爆整個產業的內容,因此還不能說已經迎來了爆炸式增長的拐點。
對元宇宙來說,VR還是重要的。VR有利於沉浸,沉浸有利於提升我們在元宇宙中的體驗。但VR能力—包括用VR拍攝的能力和VR播放的能力—在未來都會成爲像美顏功能和耳機一樣的標配,真正難的還是學會如何利用VR完成好的敘事和世界構建。
我一直覺得,不沉浸,無宇宙。不能讓我們沉浸的元宇宙就是現實宇宙的一部分,並不是元宇宙。但沉浸感不一定非得靠VR。今天進入Roblox你並不需要戴個VR頭盔對吧,但你仍然可以在那裡獲得某種沉浸感。
問:角色扮演類遊戲已經存在很多年了,並不是什麼新鮮的東西。之前國外也有一個叫第二人生(Second Life)的社區遊戲,你在博客時代也寫過他們,他們也曾吸引了很多大牌機構入駐。按照你的定義,這些不就是你說的元宇宙嗎?元宇宙怎麼聽怎麼像新瓶裝舊酒,甚至連新瓶都沒有,就是酒瓶子上貼了個新標籤。
王冉:可能最不一樣的地方在於無論是角色扮演遊戲還是第二人生,其實都是按照運營者提前設定好的邏輯和規則去參與角色扮演和推進角色發展。它沒有做到上面說的自進化。真正的元宇宙需要參與者自主決定所有的事情並且結果無法操縱也不可預知。或許有人會提供場景和工具,但是沒有人給你提前設定好情節和規則,所有的事情要自己推動着往前走,摸着石頭過河。
近十年來AI和區塊鏈的發展爲這種極度自主化和自動化、去中心去人爲干預的價值觀提供了發育的土壤和氛圍。這是RPG、MMORPG以及“第二人生”誕生的年代所不具備的外部條件。
問:什麼時候我們可以確認元宇宙已經形成了?
王冉:沒有任何一個人、一個公司、一個機構、一個政府可以獨立建立起一個元宇宙,元宇宙的形成是自然而然、量變產生質變的過程。也許會有很多個催化劑事件,但沒有任何一個事件可以獨立催生真正意義上的元宇宙。
這是因爲每一個人、每一個公司、每一個機構、每一個政府都可以搭建起元宇宙中的一個部落、一個王國、甚至一個星系,但這樣的宇宙是支離破碎的。只有當所有的星系、王國、部落連接到一起實現邊界互通、身份互確、信息互享、價值互認的時候,一個真正意義上的完整的元宇宙纔會形成。當然,在0和1之間,會有無數的過渡地帶和中間狀態,它們也可以被稱爲元宇宙,只是不夠完整和徹底。
問:你前面說了,正是人類對現狀的不滿在推動元宇宙的形成。但在元宇宙裡,仍然會有對現狀不滿意的“元宇宙人”吧。按照你的邏輯,他們會不會又想着拋開那時的元宇宙去建立元宇宙2和元宇宙3?
王冉:我們連宇宙的開始都沒搞清楚呢,宇宙和元宇宙的盡頭我就更不知道了。但邏輯這個東西是很有意思的,如果我們認爲在宇宙之外可以有一個元宇宙,你就不應該認爲在元宇宙之外不能再有另一個元宇宙。
問:元宇宙只存在於線上嗎?還是也可以滲透到線下?
王冉:元宇宙與現實宇宙不是平行割裂的,而是交匯融合的。因此,元宇宙在未來也一定會是線上+線下。線下的場景—無論是否是沉浸式的場景—會成爲元宇宙的一個重要組成部分;元宇宙會爲線下娛樂、尤其是線下沉浸式娛樂帶來更多的可能。
這裡面有各種各樣線上線下拉通的可能,只舉幾個例子:
譬如,你在元宇宙中爲了通關某一個環節,有可能需要到線下去找線索或者完成一個任務。反過來也一樣,爲了能玩一個進階版的線下場景,你可能需要先在線上獲得足夠高的積分或者等級。
再譬如,在元宇宙中具有特定身份的人有可能在現實世界中結伴聚餐或者一起去玩一個相關主題的線下密室。
又譬如,你用元宇宙的貨幣在元宇宙中點了一份你喜歡的餐館的送餐,在元宇宙中經營餐館的人同樣可以通過線下的送餐服務完成物理上的產品提供。
3. 元宇宙與內容產業
問:聽起來元宇宙和真實宇宙一樣可以包羅萬象?
王冉:是的,既然它是另外一個宇宙,那麼理論上說我們今天的世界裡有什麼,元宇宙裡就可以同樣有什麼。不同的是,元宇宙可以讓我們突破很多今天物理世界中我們難以突破的物理極限,譬如速度、高度和密度。元宇宙的發展肯定不會只對少數行業有影響;它對教育、醫療、消費、零售、金融等各行各業都會產生深遠的影響。
不過今天我還是想重點聊聊元宇宙對影視遊戲等內容產業和娛樂產業的影響,因爲對內容產業來說,這是我能看到的未來5~10年內最大的機會,並且在量級上其它的事情完全沒有可比性。
問:你是在鼓勵影視產業把元宇宙當做一副“春藥”嗎?
王冉:你要非這麼說也沒毛病,反正也沒啥別的藥了。因爲其它很多對產業來說至關重要的事產業本身影響不了,或者影響非常有限。但在元宇宙這件事上,產業真的是有大把的事可以做,每家公司在元宇宙時代的命運還沒有開始被書寫。對內容公司來說,元宇宙可能不只是解藥和春藥,甚至還可能是一副長生不老藥。
問:爲什麼這麼說?
王冉:要理解這個結論,你要理解相互關聯的三件事:
第一,今天在移動互聯網世界裡,全球用戶已經不再花錢買應用了,除了電商之外,絕大多數用戶的在移動互聯網上的花費都已經轉移到了在遊戲或者準遊戲(如社交直播)中獲得更好體驗的用途上。
第二,版權交易先天就是一個落後的交易模式。和其它內容產業相比,全球遊戲產業已經率先從版權交易的泥潭中走出來,通過裝備購買、體驗升級、訂閱等方式讓自己越來越遠離一次性收費的模式,把越來越高的收入比重變成可重複、可持續和可期待的,從而越來越接近SAAS模式。這也意味着更長的收費生命週期和更高的資本市場估值倍數。
第三,元宇宙會推動全球內容產業更快地向遊戲產業靠攏,未來的內容公司—無論影視、音樂還是線下娛樂—都必須同時是一家遊戲公司。這將帶動內容產業從傳統落後的版權交易和觀看權購買模式向更加立體豐富、越來越接近SAAS的遊戲模式的轉變,並在這種轉變中獲得新生。
我前面說了,整個元宇宙就像是一個遊戲連遊戲、遊戲套遊戲的超級大遊戲。內容公司理解這一點,可能會變得越來越重要。Netflix在《魷魚遊戲》火爆全球后順勢推出《魷魚遊戲》的遊戲以及相關的NFT資產,幾乎是必然的。未來每一家影視內容公司、甚至每一家娛樂公司、消費公司和零售公司,都應該有一個“首席遊戲官”(Chief Gamification Officer)或者“首席元宇宙官”(Chief Metaverse Officer)。
影視產業的CEO們應該捫心自問的是:如果谷歌、蘋果、亞馬遜、奈飛都能做出火爆遊戲,甚至未來Salesforce、特斯拉沒準都會進入遊戲產業,爲什麼迪士尼、環球、索尼做不出一款火爆全球的遊戲來?如果全世界都在做你本來應該做又沒做好的事,那一定不是全世界的問題,而是你的問題,而且是個大問題。
問:什麼樣的內容最有可能推動元宇宙的形成?
王冉:我覺得有三類有機會推動元宇宙的形成。
第一類是強社交屬性的內容,但這類內容很難獨立於社交平臺獨立存在,和傳統意義上的內容公司沒啥直接的關係。
第二類是適合廣衆參與的超級扁平化內容,尤其是具有現場感和沉浸感的實時內容,譬如主題活動、演唱會、粉絲見面會、體育賽事的直播。這類內容的好處是門檻低,參與人數容易迅速引爆,壞處是容易來得快去得快,一陣風之後可能萬物生長也可能寸草不生。
第三類是有宏大敘事場景和宇宙觀、衆多人物和相對明確的人物關係、層層遞進的故事邏輯、濃郁遊戲色彩和天然沉浸感的超級IP內容,可以是電影、劇集,也可以是大型MMORPG遊戲。這類內容的好處是容易形成強粉絲效應,在覈心受衆羣中具有巨大的感召力和影響力,但缺點是不容易破圈。你可能是哈利波特迷但我不是,這樣我也許永遠不會進入你的星系。但是不排除你是哈利波特迷,我是變形金剛粉兒,我們可以在元宇宙的某個地方相遇。
這三類中跟傳統意義上的內容公司關係最大的顯然是第三類。
問:元宇宙內容和傳統內容最大的區別有哪些?
王冉:好的內容永遠有幾個基本屬性:1,吸引人;2,有續集(或自延續)能力;3,有衍生變現空間。
無論什麼宇宙,1是基礎,沒有1 就沒有一切;一生二,二生三,三生萬物。但在元宇宙中,2和3會變得更加重要,因爲內容的商業模式在元宇宙中會變得更加豐富和立體。
傳統內容的變現方式無非就是售賣,要麼賣給用戶,要麼賣給平臺,要麼賣給廣告商。但元宇宙中內容的變現方式可能完全不同了。譬如:
可不可以讓哈利波特迷通過在霍格沃茲城堡裡辦一場生日趴或者婚禮並且由線下的婚禮服務商在元宇宙的虛擬場景中提供同樣的服務?
可不可以把《魷魚遊戲》做成一個刺激震撼的VR遊戲並在元宇宙中把劇中游戲的核心元素(如木頭人、雨形椪糖、彈珠等)做成Loot(後面還會提到)那樣的NFT資產?
可不可以把《頂樓》裡幾位主要人物居住的公寓連同裡面的傢俱在元宇宙中進行拍賣?
可不可以把《速度與激情》裡已經報廢的跑車和飛機變成元宇宙遊戲的裝備批量生產?
可不可以把北京環球影城那個愛嘮嗑的威震天的經典對話轉化爲NFT向變形金剛的影迷開放,拍到NFT對話的可以被邀請來到環球影城優先和真人版威震天聊天對話從而生成更多的NFT資產?
娛樂這件事核心就是兩個東西,內容和體驗。在有元宇宙之前,內容和體驗雖然也有交叉的部分,但基本還是比較容易分清楚的,譬如電影、劇集、音樂更偏重內容;演唱會、體育賽事、密室、劇本殺、真人直播更偏重體驗。
在元宇宙裡,內容和體驗的界限會越來越模糊。是什麼讓它們變得越來越難以分辨,甚至完全合二爲一呢?答案是三個字:沉浸感。沉浸式的故事,沉浸式的體驗。
沉浸感會讓你置身於內容之中,在內容中--而不是內容外—獲得體驗。你的身份不再是圍觀者,而是參與者。這是元宇宙內容和傳統內容最大的區別。
問:未來元宇宙裡會出現哪些新形態的內容呢?
王冉:未來會出現很多新形態的內容,而且可能大多數我們今天還無法想象。我可以試着舉幾個例子。
第一個例子:虛擬娛樂空間。譬如在遊戲或者電影場景中打造實時常態化運營的娛樂空間,包括虛擬劇院、虛擬舞臺、虛擬電影院、虛擬體育館、虛擬遊樂園、虛擬公園等。堡壘之夜中的Party Royale已經在這麼做了。今年四月Travis Scott在堡壘之夜遊戲場景中的演唱會吸引了1200多萬粉絲同時在“現場”觀看,這在現實宇宙中是難以想象的。
第二個例子:圍繞影視遊戲IP的商業世界搭建。最近,奈飛和紐約布魯克林博物館聯手推出一個只存在於線上的虛擬展,展出的內容是奈飛網劇《王冠》和《後翼棄兵》的服裝。順着這個思路想下去,幾乎影視作品中的所有的服裝、道具、甚至拍攝地都可以很容易地在元宇宙中被展示、使用、租賃和售賣。
第三個例子:IP人物的“混居”。譬如在剛剛開幕的北京環球影城裡,哈利波特、變形金剛和小黃人各有各的區,但有沒有可能讓他們同時出現在一個虛擬場景裡並且生成一個新的故事?
第四個例子:粉絲參與的基於原生IP的二次創作。傳統上影視IP是受到嚴格保護的,非版權所有者不能隨意使用IP。但隨着短視頻和UGC的發展,影視IP的民主化改編已經漸成趨勢。這種情況下,IP方的心態和姿勢可能需要及時調整,或許順勢而爲纔是更好地商業化路徑。
第五個例子:由“數字藝人”出演的影視作品。今年初,Epic旗下的虛幻引擎(Unreal Engine)發佈了一款如夢似幻的“數字人”製作工具——MetaHuman Creator,它可以在一個小時之內創造出於真人難以區分的數字人,面部表情的細節和逼真程度令人震驚。在不久的將來,我們一定會看到由數字藝人出演主要角色的電影和劇集,也會看到以數字歌手和數字主播爲中心的演唱會和直播間。
問:未來數字藝人的出現會讓藝人們失業嗎?
王冉:和真人藝人相比,數字藝人在安全性、可控性、時間靈活度等方面顯然有很多優勢。數字藝人替代真人藝人短期內還不至於大面積發生,但長期來看數字藝人在影視作品中扮演越來越重要的角色一定會成爲一個趨勢。
短期內數字藝人無法全面替代真人藝人是因爲雖然做出數字藝人並不難,但通過好的故事打造真正具有商業價值的數字人物和數字偶像還需要很長時間的摸索。我們短期內也許更有可能看到的是在真人爲主的影視作品裡出現一兩個數字藝人作爲數字藝人方向的探索和營銷的噱頭,在很長一段時間內真人藝人和數字藝人應該還是相輔相成的共存關係。
當然,隨着技術的發展和經驗的積累,數字藝人的造星機制會越來越成熟,他們在娛樂業的影響力也會越來越大。或許在未來的某一天,我們可以在影視作品中看到數字藝人充當推動故事發展的主要角色,甚至有一天我們很有可能會看到一個全部由數字藝人出演的影視作品;那個時候也許真人藝人的出現反而成了影視作品的營銷噱頭。
問:在互聯網時代和移動互聯網時代,內容公司長成平臺國外是有的,譬如Disney+,但中國好像還沒有,倒是優愛騰這樣的平臺公司做着做着做成了“平臺+內容”公司。在元宇宙時代,內容公司會有更好的機會長成平臺嗎?
王冉:我一直說在現實世界中,內容公司要想做成平臺只有兩種可能,要麼把自己做成迪士尼那樣的規模,要麼團結起來共同搭建平臺。這兩個可能目前看在中國都不太可能發生。
現在看,這兩個可能性之外還有第三個機會,那就是元宇宙。
元宇宙始於內容,而不是平臺。對內容公司來說,這是最好的消息。在元宇宙之前,內容要想長成平臺,除非你有迪士尼或者環球、索尼那樣的規模,否則幾乎不可能。但在元宇宙時代,單個足夠強大的內容就可以膨脹出一個足夠龐大和令人震撼的元宇宙星系、王國或者部落。
我們說元宇宙始於內容其實有兩個方面的意思。
首先,對於內容公司來說,在內容上憋大招是有價值的,元宇宙會有利於把一些內容的價值鏈拉深拉長,一個重磅內容的價值可能會比100個普通內容還要大很多倍。內容長成平臺是順理成章、自然而然的事情。
其次,對於平臺公司來說,除非你是向Roblox那樣立足於提供工具和社交關係,否則上來就拉開平臺的架勢或擺出平臺的姿勢並無意義。核心還是你能不能掌握最適合在元宇宙中野蠻膨脹的內容。內容的大小決定平臺的大小。
問:在元宇宙時代,內容成功的機率會比之前更高嗎?
王冉:並不會。元宇宙不會獎勵平庸的內容,也改變不了平庸內容越來越沒價值的命運。無論在哪個時代,有機會長成參天大樹甚至長成星系的內容都是少數。但不同的是,在元宇宙時代,一旦你做出來這樣的內容,你自然就有可能成爲平臺。這在優愛騰做時代是不太可能的。換句話說,元宇宙不僅沒有降低、反而急速拉昇了做內容的難度,但正是因爲它難,一旦做出來回報就會巨大。元宇宙把賭場裡的21點變成了彩票。
問:什麼樣的公司有機會長成元宇宙的平臺,它們更有可能是今天已經存在的公司還是我們誰都沒有聽說過的公司?
王冉:如果歷史有任何參照意義的話,我覺得比較安全的回答是在元宇宙時代一定會誕生今天還不存在的新的平臺,但這並不意味着今天如日中天的那些公司一定就會被甩到車外的荒郊野地。它們中的一些會繼續手握通往元宇宙的車票。
預測誰能成爲元宇宙的平臺意義並不大,因爲一些很重要平臺可能還沒有誕生。我覺得有四類公司會有比較大的機會,無論它們今天是否已經存在。
第一類是提供工具和環境的公司, Roblox是其中的一家,但應該不會是唯一一家。雖然看起來Roblox發展得還不錯,但其實我們並不知道它在元宇宙時代會成爲互聯網時代的蘋果、谷歌、Facebook還是更像是當初開啓互聯網時代、但今天已經不見蹤影的Netscape、Yahoo!。
第二類是做新一代AR/VR/MR社交的公司,我理解扎克伯格把Facebook標榜爲一家元宇宙公司也是基於AR/VR/MR社交這個角度。在互聯網時代和移動互聯網時代,Facebook和騰訊都通過社交構建了一個極其豐富的商業生態;在元宇宙時代,這樣的機會同樣存在。
第三類是做超級大內容的公司,譬如像哈利·波特或者權力的遊戲。這類公司有可能是頭部的內容公司,也有可能是視頻網站。那些擁有強大粉絲基礎的超級內容最有可能率先構建出一個與原生作品息息相關的虛擬世界,給進入者一個與劇中人物共處、共情和共同生長的機會。當然,像迪士尼、環球、奈飛這樣有多個大IP的內容公司也可以嘗試把它們的IP聚合到一起,形成一個線上可沉浸的迪士尼樂園或者環球影城。
第四類是做下一代智能終端和腦機接口的公司。它們有機會像蘋果通過硬件卡住移動互聯網喉嚨一樣控制住通往元宇宙的高速公路。
上述四類公司,第二類和第四類應該是大公司的天下,創新企業即便短時間內有所作爲最終很有可能也會被大公司收購。第一類和第三類新銳公司是有機會的,當然在成長的過程中可能或多或少也需要互聯網巨頭一定程度的參與和加持。
問:如果我想做你說的第三類超級內容公司,最重要的是什麼?
王冉:是IP的體量和品質。只有超級大IP纔有機會支撐起元宇宙的重要星系並以此爲基礎構建起元宇宙。過去二三十年全球娛樂產業發展的歷史告訴我們,超級IP和星系一樣,是可以持續膨脹的。
以Netflix劇集《巫師》(Witcher)爲例,這部劇是基於1992年出版的一部波蘭小說。它最早登上紐約時報圖書排行榜是2015年,原因是《巫師3》遊戲取得了很大的成功。它再次登上紐約時報排行榜是2019年Netflix推出《巫師》這部劇的時候。這部劇直接導致巫師遊戲的同時在線人數翻了三倍,Twich上觀看遊戲直播的翻了兩倍,發行這款遊戲的波蘭公司CD Projekt Red股價瞬間漲了50%。
另外一個例子是《權力的遊戲》。這本書是1996年出版的,在2011年劇集出來之前的15年裡只賣了1500萬冊,在劇集出來後的8年裡卻賣到了6500萬冊。
問:品質之外,數量重要嗎?
王冉:數量當然也是重要的。如果你一年有4-5部超級IP劇,每部12集,一週播一集的話,你就幾乎成了一家每週都可以同你的受衆接觸、一年到頭幾乎不間斷爲他們提供服務的公司。當然從實際播出的效果看,12集一次性全部上架也許更好,因此事實上一家頭部內容公司需要滿足的製作量應該遠遠超出一年4-5部的規模。
元宇宙是一個包容的宇宙,你的超級IP內容越多,可以打包進來的東西就越多,勾住用戶的鉤子就越多,不同內容和用戶之間相互可以拉通的地方也越多。
問:哪些題材的劇或者電影最有可能敲開通往元宇宙的大門?
王冉:我覺得還是那些具有歷史觀和宇宙觀的東西,譬如戰爭、警匪、間諜、懸疑、科幻、絕境以及真人遊戲向的題材。相對來說,太過現實的東西,如喜劇、愛情、家庭倫理、庭審等,反而會離元宇宙稍微遠一些。
問:就構建元宇宙而言,電影會比劇集更有潛力嗎?
王冉:未來通往元宇宙的內容IP應該是立體的、全媒體的、無處不在的、聯動共生的,而不應該是孤立存在的。如果只用一種介質形態去構建一個IP就好比只用一種材料去搭建一個房子,或者只用一隻手去吃一頓西餐。
劇集可以支持電影,電影可以支持遊戲,遊戲可以支持圖書,圖書可以支持劇集,等等等等。因此,在IP規劃的時候,除了故事本身,如何實現跨介質的分工和聯動也會成爲一個重要的課題。每種介質主打什麼鋪墊什麼,各種介質出現的次序和時間表,需要有一個完整的規劃。
問:說了那麼多,如果我是一家內容公司,我能做點什麼呢?元宇宙聽着還有點遙遠。
王冉:正因爲它還有點遙遠,內容公司提前做一些準備纔有意義,在一個相對長的雪道構建護城河和競爭壁壘也纔有機會。
內容公司可以從以下幾個方面做一些準備。
第一,項目選擇需要有所傾斜。今天影視項目的回報曲線已經變得越來越不可預測,沒有哪個項目是絕對安全的,既然如此,不如干脆聚焦在那些起碼賭對了能賭出點大東西的地方。
做具有元宇宙潛力的內容也是做,做家長裡短的內容也是做,反正哪個都不一定能怎麼樣,爲什麼不去爭取一下更有機會形成系列、更有機會向元宇宙延展、更有可能蘊含豐富變現模式以及更有未來的東西?我覺得拿出每年總項目數的一半到三分之二來賭元宇宙不算多。
第二,需要把影視內容以及與之先關的遊戲內容、VR內容、線下娛樂、NFT內容看做一個整體。這意味着:首先,在拿版權的時候要把與影視、遊戲、VR、線下娛樂、NFT開發相關的權利作爲一個整體全部覆蓋;其次,在項目策劃和籌備的時候要把上述內容作爲一個整體通盤考慮,形成每部分既可獨立存在、又可彼此加強的聯動方案。未來的元宇宙IP一定是跨越介質和形態的全時空IP。
第三,學會用新的工具進行影視創作,這樣在與遊戲銜接的時候會容易很多。最近迪士尼已經在《曼達洛人》(The Mandalorian)的製作過程中引入了Epic Games的Unreal遊戲引擎。Unreal也是大型遊戲《堡壘之夜》採用的引擎,使用同樣的引擎可以在將來《曼達洛人》入駐《堡壘之夜》的時候更加平滑順暢。
第四,嘗試在影視作品中引入數字人。利用現有工具創造數字人並讓數字人在影視劇集中扮演重要的角色也是未來的一個重要趨勢。數字人既可以和真人藝人混合出現,也可以在沒有真人藝人的情況下獨立支撐一部完整的作品。引入數字人不僅可以有效規避真人藝人此起彼伏暴雷的風險,也可以讓劇中人物更容易logo化,更有可能不受藝人日程安排的限制隨時出現在可以出現的地方。因此,學會使用數字人並賦予他們真人的性格與人設,將會成爲影視公司很重要的一項技能。
第五,傳統影視公司的人才結構需要調整。你的公司裡有沒有懂遊戲的人,有沒有懂區塊鏈和NFT的人,有沒有懂VR、AR的人,有沒有懂metahuman數字人的人,能不能讓這樣新人同原有的只懂影視內容製作和宣發的人形成合力和共振,這一切也許一年兩年還看不出太大效果,但三五年之後,你和其它的內容公司可能就已經完全不在同一個維度上競爭。
第六,加大影視內容配套遊戲的研發投入。未來所有的影視公司都需要同時也是遊戲公司,元宇宙中的所有內容在某種程度上說都具有遊戲的屬性。因此,懂遊戲會成爲元宇宙時代影視內容公司生存和發展的前提。未來的影視公司不懂遊戲就好比高級法餐不懂得買酒。
最後,也是最重要的,內容公司的老大必須願意在頭腦中清內存、獲新知、從零開始學習新東西。考慮到影視公司老大們的普遍年齡,這一點很可能是最具挑戰的,但在某種程度上說,這一點又是前面所有其它事情的基礎。
4. 元宇宙與NFT
問:元宇宙與區塊鏈和NFT是什麼關係?
王冉:首先,人們對於新生事物的認知是不斷演進的,很多行業中最具前瞻性的大神,它們的觀點也在變化演進之中。
就我今天的認知而言,我認爲:區塊鏈孕育了以太坊(Ethereum),以太坊成就了NFT(“非同質化代幣”或“非同質化通證”),NFT推動了元宇宙。現在看來,以太坊有可能成爲元宇宙的底層貨幣體系,NFT有可能成爲元宇宙的重要資產形態和基礎設施。
前面提到過,元宇宙必須做到讓裡面的每一個星系、每一個王國、每一個部落互聯互通。所謂互聯互通意味着兩件事:第一,我可以無障礙地從一個星系進入另一個星系,從一個王國進入另一個王國,從一個部落進入另一個部落。第二,我的資產的歸屬和價值不能因爲我從一個地方進入或者轉移到另一個地方而受到影響。
這意味着元宇宙中的貨幣和資產必須能夠在不同星系、王國和部落之間無障礙流動並得到廣泛確權和價值認可。以太坊有可能成爲這樣的貨幣,NFT有可能成爲這樣的資產,無論我出現在元宇宙中的哪個星系、王國和部落,屬於我的以太坊和NFT都可以一路跟着我,並且其價值在同一時間點不會因爲我所處的地方不同而出現劇烈的抖動。
NFT可以涵蓋幾乎所有在現實世界裡已知的資產形態,它可以是藝術品、作品、專利和某種獨特設計,可以是時裝和潮流服飾,可以是金融產品和衍生品,可以是土地和建築,可以是牧場、農場和海灘,也可以是會員和門票。
問:NFT與內容又有什麼關係呢?
王冉:現在談到NFT,人們會經常談到兩個概念:加密朋克(Cryptopunks)和Loot。這兩件事其實對內容公司來說特別值得琢磨。
誕生於2017年的CryptoPunks是Lava Labs工作室的兩位創人Matt Hall和John Watkinson於2017年從倫敦朋克街區、William Gibson的科幻小說以及Daft Punk的電子音樂中獲得靈感,基於以太坊ERC20標準用電腦自動生成的一萬個不可再次分割的像素頭像。
這些頭像開始是可以免費領取的,後來因爲收藏者越來越多逐漸獲得了商業價值。今天,最貴的一個頭像CryptoPunk 7523的價格已經達到1170萬美元,最便宜的CryptoPunk也超過25萬美元。
大約一個月前,NFT項目Bitmap的創始人Dom Hofmann和社交軟件Vine合作推出了8000個Loot包。每個Loot包裡對應着一張黑底白字的數字卡片,卡片上只有簡單的8行字,每行字描述的是一種裝備。這八種沒有具體形象和畫面的裝備構成了一個獨特的Loot包。
譬如這張卡片,上面寫的是:
就是這個第748號Loot包 ,最新的受讓價格已經超過80萬美元。全部Loot交易在短短兩週內已經超過2.3億美元,最便宜的Loot卡片也已經漲到了2.3萬美元。
問:人們是瘋了吧。
王冉:也許,但也許不是。因爲這8000個Loot包可以成爲一個全新的元宇宙遊戲世界的基礎設施。就像52張撲克牌可以成爲各種撲克遊戲以及紙牌魔術的共同基礎一樣。
首先,每張卡片上的八樣裝備稀缺程度是有不同的。譬如上面這張卡片之所以值錢是因爲狐神袍在全部8000張Loot卡片中只出現了這一次。
其次,這些裝備可以來源於人們已經熟悉的影視作品、小說和遊戲,因此人們很容易產生聯想。基於這些裝備,人們也可以創造出各種新的形象,並讓這些形象在新的遊戲或影視作品中成爲重要的人物。
第三,基於這樣一個8000套裝備的基礎,社區裡已經有人發明了各種應用:
與其說Loot是一種NFT資產,不如說它更像是一場浩大的社會實踐。與相對封閉的CryptoPunks體系不同,Loot是一個完全開放的生態。未來Loot包可以持續裂變,它也有可能成爲我們在元宇宙中的通用貨幣。
在Loot之前每一種遊戲的裝備只能用於那款特定的遊戲。未來Loot有可能成爲元宇宙中的第一代跨平臺、跨遊戲的裝備,一個Loot包能讓你參與到所有的遊戲、甚至所有的商業活動中來。
從某種程度上說,CryptoPunks更像是“自上而下”的好萊塢作品。你可以喜歡或者不喜歡,可以交易和買賣,但你不能改變它。Loot更像是一面巨大無比的塗鴉牆,它是“自下而上”的,每個人都可以在上面畫上兩筆。二者都是內容,但玩法不同。
對內容公司來說,走CryptoPunks相對封閉內容之路還是走Loot相對開放內容之路,不僅要考驗創作能力,也是考驗對未來世界底層邏輯的認知的試金石。
問:NFT會讓內容創作變得更有價值嗎?
王冉:NFT會讓內容的來源和形態更加豐富,讓內容創作更具有想象力,也會讓現實世界優質內容的價值得到更多維度和更具有疊加效果的釋放。
未來所有現實世界的IP擁有者都不能、也不應忽視這些IP在元宇宙中的商業潛力;所有重要的IP都必須是“跨宇宙”的。如果我在現實世界中可以做出一個超級吸引人的故事,我就應該把這個故事中的人物、道具、場景“NFT化”,而那些被“NFT化”了的人物、道具、場景很可能又會孵化和衍生出很多IP開發者完全預想不到的內容、遊戲、應用和價值。
這樣,一個取之於原始IP、豐滿於全球創意者、記錄於區塊鏈、現形於NFT、發展於元宇宙的鏈條就形成了,IP內容也隨之完成了從原宇宙中“上帝造物”到元宇宙中“人人造物”的民主化蛻變。對於全球內容創作者來說,今天是一個哥倫布發現新大陸的時刻。
問:這些IP中的人物、道具、場景一旦“NFT化”,那些最初的IP擁有者還有後續的NFT價值有關係嗎?
王冉:誰擁有IP,誰就有機會永遠參與分享元宇宙鏈條上與這個IP有關的價值創造。今天,藝術家的NFT作品被轉手出售的時候,利潤的一部分是要和藝術家分享的,並且無論這件作品倒手多少次,每一次增值藝術家都可以按比例享受相應的增值。這套分享規則從根本上確保了IP擁有者的長期利益。
基於IP在元宇宙中所有被創造出來的價值,無論是新的藝術品、商品,還是元宇宙中基於IP的新的內容和遊戲,只要產生了價值,IP擁有者就可以參與分享。除此之外,IP擁有者也可以有限度開放NFT資產包,把一些重要的資產留在自己手裡,等那些被開放出去的NFT資產發酵產生商業價值之後再逐步釋放手裡的資產,就像土地一塊一塊拍賣一樣。
總之,元宇宙和NFT將會是IP的天堂,而不是IP的火葬場。當然反過來,元宇宙也會要求IP擁有者用開放和“人人造物”的心態和視角來理解和處置IP。對待IP正確的姿勢是用“扇風”的動作幫助它把氣味揮發出去,而不是像過去那樣用手把它死死捂起來生怕別人觸碰。
問:這聽起來很美好。但無論怎麼說,爲一張只有八個詞組的Loot包支付80萬美元,除了泡沫我想不出還有什麼別的詞可以描述。你自己會願意花80萬美元買8個詞組嗎?
王冉:我暫時先不告訴你我是否有Loot包。今天最有意思的是,如果我有,我可能是個傻子;如果我沒有,我也可能是個傻子。
元宇宙也好,NFT也好,一定會經歷起起伏伏。有泡沫是好事,被嗤之以鼻躲之不及也是好事。雪道越長,沒看懂的人越多,才越有機會做成大事。
The end