Switch 2沒等來,任天堂先搞了個音樂APP

作者| 李沁予 編輯 | 範志輝

在全球玩家都在翹首以盼Swich2的推出時,任天堂卻出人意料地推出了一款流媒體應用Nintendo Music。

不久前,任天堂還發布了一款集體感、旗下音樂、遊戲功能於一身的獨特鬧鐘 Alarmo,儘管其初始定價僅爲 99 美元,但現貨市場的價格已飆升至 2000 元人民幣左右。

Nintendo Music的推出,彷彿與 Alarmo 相呼應,任天堂似乎正以更微妙的方式將自己與玩家的生活無縫交織。

根據官方消息,Nintendo Music將在包括美國、加拿大、英國、巴西、法國、德國、香港、意大利、日本、墨西哥和韓國在內的 45 個國家和地區提供服務。

當前,曲庫已包含《超級馬里奧》《塞爾達傳說》《動物森友會》《星之卡比》《皮克敏》《銀河戰士》和《大金剛國度》等26款經典遊戲原聲,未來任天堂計劃不斷擴充其音樂庫,預計將隨新遊戲的發佈而增加內容。

與Spotify相似,Nintendo Music 提供了多項個性化功能,使用戶能夠根據喜好定製音樂體驗,支持流媒體播放、下載離線收聽。

不過,這款音樂APP的搜索功能更有特色,用戶可以通過遊戲名稱、曲目名稱、播放列表,甚至遊戲截圖進行音樂搜索。同時,用戶也可以創建播放列表,調整播放設置,延長音樂時長15分鐘、30分鐘、60分鐘,以適應不同的收聽需求。

有意思的是,Nintendo Music還特別設置了防劇透功能,允許用戶過濾掉可能會劇透那些他們尚未玩過或未完成遊戲進度的曲目。

根據 Sensor Tower 的數據統計,Nintendo Music在10月30日上線首日下載量就突破26.5萬次,上線前4天的下載量更是攀升至120萬次。自上線至今,一週時間內下載量已經突破100萬次,在日本App Store音樂下載類別中排第1位。

當然,Nintendo Music目前在產品上還有些雞肋之處。比如截至11月11日,應用內僅上架了26款遊戲的原聲音樂;僅對Switch Online訂閱者開放,只提供 iOS 和 Android系統下載,沒有PC端。

但從任天堂以往的產品迭代來看,這款看似“功能有限”的應用,或許正是任天堂在跨界娛樂版圖中的又一顆隱秘的種子。

多年來,任天堂因“過於較真”的版權保護而聞名。

2021年,YouTube博主SiIvaGunner就曾表示,他們收到了來自任天堂4000條版權警告,阻止其《塞爾達傳說》《任天堂明星大亂鬥》和《星之卡比》等任天堂旗下游戲IP原聲帶在平臺使用。

2022 年,YouTube博主DeoxysPrime也稱收到了任天堂發出的500多條版權警告,要求其刪除平臺上的原聲音樂。

多年來,粉絲們一直在論壇和 Reddit 上尋求收聽任天堂音樂的官方途徑。有玩家曾在社交媒體表示:“任天堂爲何不創建自己的 VEVO 頻道,或將遊戲原聲音樂添加到主流音樂平臺?”

更何況, Nintendo Music與Spotify 等音樂流媒體App有很多重合點。如任天堂第二季度財報所示,Switch Online 擁有約 3400 萬訂閱者,僅佔 Spotify 6.26 億訂閱者的 5%,這意味着,使用Nintendo Music的用戶數量與Spotify這樣覆蓋全球市場的大型平臺相比,顯得微不足道。

假設任天堂將遊戲原聲直接發佈在Spotify等主流音樂平臺上,任天堂的音樂理論上會有更高的曝光率和用戶觸達範圍。

其實,這個問題與爲什麼“馬里奧”等任天堂的經典遊戲角色沒有出現在《堡壘之夜》中類似。

幾年前,“元宇宙”一詞風靡全球,無數企業藉助這一概念市值暴漲。任天堂社長古川俊太郎一句:“沒搞懂元宇宙,暫不考慮進軍。”道出了任天堂的“職人精神”。甚至國內有玩家開玩笑說:“比起其他某些廠商不粘個元宇宙就不會說話,老任這人實在,還是能處。”

在任天堂看來,控制自己的品牌形象和用戶體驗,遠比追逐短期的市場潮流更加重要。將馬里奧或塞爾達等角色放入《堡壘之夜》這樣的開放世界或將遊戲原聲上架Spotify,可能會在短期內帶來流量和收益,但也意味着有失去對品牌內容的獨家掌控風險,無法完全控制其IP的使用方式和呈現效果。這與其多年來建立的平民娛樂、品質至上的品牌形象背道而馳。

另一方面,當下我們正在從“物質導向時代”逐步邁向“情緒驅動時代”,像Lofi音樂和遊戲配樂這類富有情緒氛圍的背景音樂,逐漸成爲現代人日常生活中的“情緒避風港”。

兩者有一個共同的特點,它們通常具有循環漸進的節奏、溫和柔和的音色,沒有過於突兀的旋律和歌詞幹擾,非常適合在學習、工作等需要專注的場景中使用,幫助人們在需要集中精神時保持內心的寧靜和平衡。

比如法國YouTube頻道和音樂廠牌Lofi Girl,該頻道提供多個低保真音樂的視頻和直播,畫面裡伴隨着一個正在學習或放鬆的女孩,吸引了超過1460萬粉絲。

倫敦大學教授Emma Winston表示:“該頻道的成功,不僅僅是讓聽衆集中注意力,而是讓聽衆通過熟悉的環境音忘記了時光的流逝。”而這也正是Nintendo Music應用中延長播放功能的着力點。

MIDIA數據顯示,41%的Switch用戶在學習和工作時會收聽任天堂低保真(Lofi)原聲音樂,而這一比例在普通消費者中僅爲32%。顯然,Switch用戶更傾向於利用遊戲音樂來提升專注力。

結合其延長播放功能來看,Nintendo Music不僅僅提供了一種深度沉浸式的聆聽體驗,還有對用戶懷舊情懷的挖掘與情緒陪伴。

總而言之,任天堂推出Nintendo Music的核心目標在於爲現有的Switch Online訂閱用戶和忠實粉絲提供附加價值,在他們不玩遊戲的時間裡,創造更多的跨娛樂接觸點,在其專屬生態系統內延續與品牌的情感聯繫。

任天堂正在努力成爲下一個迪士尼。

古川俊太郎曾表示:“我們擴大任天堂IP,旨在不斷創造與消費者的接觸點,深化他們對任天堂IP的喜愛。”顯然,Nintendo Music在任天堂宏大的商業版圖中,只屬於輔菜。

比如在影視方面,任天堂已經迎來了顯著的突破。

繼首部《超級馬力歐兄弟:驚奇》全球總票房超過 13 億美元,成爲史上票房最高的遊戲改編電影后,任天堂已確認續集的製作計劃,將於2026年4月3日在北美上映,4月24日在日本上映。此外,任天堂宣佈將與索尼影業合作,將另一大熱門IP《塞爾達傳說》改編爲真人電影。

在參與式文化經濟下,任天堂也將其“平民娛樂”精神延伸玩家在遊戲之外的線下沉浸式體驗。

據悉,隨着超級任天堂世界在大阪和好萊塢的成功運營,今年5 月 2 日,環球集團宣佈在美國佛羅里達州的環球史詩宇宙主題公園內開設超級任天堂世界,其中園區將包括“超級馬力奧樂園”和“咚奇剛國度”兩個區域,計劃於2025年開業。

今年10月,任天堂博物館在日本京都正式開放。場館內設有多款專爲博物館打造的互動沉浸式遊戲,基於過去的任天堂遊戲內容,利用現代技術進行了創造性的重新想象,賦予玩家一種“文化朝聖”的獨特體驗。另外,還設有咖啡館、商店等零售場景,出售任天堂遊戲和角色的官方周邊商品。

此外,任天堂還在全球範圍內積極拓展其實體商品店。目前,任天堂在東京、大阪、京都和紐約設有官方商店,並計劃於2025年在舊金山開設第二家美國官方商店。同時,還在全球多個城市推出了限時快閃店,以滿足不同地區粉絲的需求。

不僅僅是任天堂,近年來,不少手握經典 IP的公司都向“全方位娛樂化"邁進,流媒體則成爲這一進程的關鍵一步。而迪士尼和華納兄弟等娛樂巨頭的成功案例,無疑爲任天堂提供了重要的參考。

以迪士尼爲例,通過其流媒體平臺Disney+,整合旗下的電影、電視劇、動畫等IP資源,形成了龐大的內容帝國。2024年,Disney+的訂閱用戶數已突破1.5億,涵蓋了皮克斯、漫威、星球大戰等多個知名IP。

去年,華納兄弟宣佈將合併原有的 HBO Max 和 Discovery+,組成新的流媒體服務Max。

兩者的戰略都是通過流媒體平臺直接觸達全球受衆,並有效整合旗下經典IP進行內容創新與延伸,進一步增強與消費者的情感連接。

由此可見,任天堂進入音樂流媒體市場,只是其跨娛樂戰略的開端。

MIDIA分析師Rhys Elliott預測,未來,我們或許將見證類似於Nintendo Video等任天堂非遊戲平臺的推出,形成全方位的一體化娛樂應用。此外,任天堂的會員訂閱服務也可能會延伸至商品折扣、主題公園福利等多元化內容。

隨着新一代主機和IP的進一步成熟,“慢熱”的任天堂或將進入更高層次的整合階段。

一方面,通過會員訂閱計劃擴展更多元的附加價值,任天堂可能會探索“超級會員模式”,將虛擬與現實場景無縫連接,爲用戶提供從遊戲折扣到實地體驗的完整服務閉環。另一方面,藉助影視、音樂和流媒體平臺的拓展,任天堂極有可能進一步強化其IP生態的全球化滲透力。

從山內溥的“冷酷資本主義”到巖田聰的“溫暖哲學”,再到如今古川俊太郎的“跨界佈局“,任天堂的文化基因伴隨波詭雲譎的市場變化不斷進化生長。它顯然有自己的發展節奏,並不是追趕時勢的急促,而是精雕細琢的和緩。

然而,如古川所言:“不斷創造與消費者的接觸點”,不僅是一個機會,也是一個風險——接觸點越多,越容易分散核心創造力。消費者能否始終爲這些接觸點埋單,取決於任天堂能否真正理解全球化、數字化語境下不斷變化的用戶需求,而非簡單地依賴懷舊情懷。

“遊戲的本質是製造娛樂,不是迎合潮流。”這種根植於創意的理念,既成就了任天堂,也在多元化的今天成爲其最大挑戰——如何在保有經典的同時,不斷適應新的文化需求。

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