全球都在大規模裁員,爲什麼這個國家是例外

全球性的裁員潮無疑爲2024年的遊戲業蒙上了一層陰影。據不完全統計,到今年6月全球遊戲業累計裁員已經超過1.1萬人,已經超過2023年全年1萬人的總和。而從如今的新項目立項情況,尤其是3A大作級別的項目立項情況來看,下半年裁員很可能將會繼續,2024全年的裁員總數也將創下近年新高。

裁員的原因多種多樣,甚至一些表現不錯的工作室也沒有逃脫被大廠“請退”的命運。然而在全球裁員的大背景下,海外Games Industry的分析文章注意到,日本又成爲反週期的特例。今年以來日本遊戲廠商非但沒有大筆裁員,甚至還在給員工加薪!

發生這種情況的原因是什麼,日本遊戲業是否有打逆風局的專長?我們編譯了這篇海外分析文章,從中可以看到西方從業者是如何看待日本公司的,當然,其中的刻板印象也不少,需要讀者們注意甄別。

日本又成爲例外?

6月14日,Tango Gameworks工作室的員工吃了散夥飯,這是該工作室的最後一天。它曾製作出《幽靈線:東京》和《Hi-Fi Rush》等遊戲,但微軟宣佈關閉了該工作室,這一決定令許多人感到驚訝。

幾周前,微軟還將《Hi-Fi Rush》帶到Xbox以外的平臺發佈,意欲擴大遊戲的影響力。而該工作室也被微軟視爲影響日本市場的成功案例,是微軟手中少有的日本團隊。然而現在微軟決定關閉工作室,這一決定似乎違反直覺。

自去年以來,裁員和工作室關閉已成爲整個行業普遍存在的現象。2024年的裁員人數已與 2023年的1萬多人總數持平。Tango的關閉放在這個裁員大潮中來看似乎並不特殊,但在日本,這樣的關閉卻並不常見。

事實上,如果你只關注日本遊戲行業,你就會忘記這場席捲整個遊戲業的裁員危機。

From Software總裁宮崎英高最近就公開支持他的團隊,表示沒有裁員計劃。Konami在2010年代撤退至彈珠檯業務後,近期再次擴張電子遊戲業務,而Capcom最近工資漲幅遠超日本2.5%的通脹率,預計從2025財年開始將新員工的基本工資提高28%,這是該公司自2022年以來實施的衆多措施之一。

所有這些發生的背景是日本遊戲業創紀錄的利潤,顯示出欣欣向榮的景象。

我們也不能忽視任天堂,巖田聰曾經在3DS時代削減工資以避免裁員,但如今任天堂一直保持着令人矚目的增長,他們僱傭更多員工並提高基本工資,使公司更具吸引力。該公司的員工保留率高達98.8%,平均任期遠高於14.3年的行業平均水平。

這是日本整個行業的趨勢。在與日本開發者的交談中,許多人都承認他們對國際同行的擔憂,裁員將打擊信心,工作保障也會不復存在。

當然,這並不是說日本完全免受衝突。Square Enix最近就在股東大會上承認要戰略調整,取消了一些未宣佈的項目。即便如此,這些取消似乎並沒有導致裁員,至少在日本是這樣。總體而言,就業穩定,投資增長,描繪了一幅比其他地方更樂觀的圖景。有的公司尋求大財團的投資,也有公司尋找外部資金,比如引入本站這樣的公司投資或合作,還有的公司尋找買家,比如找到沙特投資基金購買SNK的96%股份。

(注:事實上沙特財團是從中國控股公司手中收購SNK股份,與日本沒有太大關係,不過SNK日本開發部門依然保持有數百名員工且無裁員動向)

爲什麼日本不受全球裁員和產業動盪影響?

文化差異在留住員工方面顯然發揮了一定作用,但讓日本員工保住工作並非完全是出於仁慈。當局對員工的保護也是確保員工穩定性的重要因素。根據日本勞動法,裁員極其困難——除非公司陷入嚴重的財務困境,並面臨破產風險,而裁員可以緩解這種風險,否則在採取其他節約成本的措施之前,裁掉正式員工幾乎是不可能的。

這並不意味着沒有減少勞動力的方法——無論是不續簽還是尋找派遣員工都是可行方案。無論如何,正式的裁員會對公司在公衆和未來潛在員工中的聲譽產生不良影響,因此日本公司通常會避免正式的裁員。

日本法律還禁止許多職位被歸類爲非永久性就業。總體而言,日本的就業比歐洲、美國或其他地方更加穩定和安全。

正如行業分析師薩坎·託託(Serkan Toto,專注於日本的遊戲行業諮詢公司Kantan Games的CEO)所說,“這幾乎是天壤之別。在日本,法律保護員工。在美國,法律保護公司。對於歐洲人來說,情況介於兩者之間。解僱員工(與美國相比)在歐洲並不那麼容易,但一旦你成爲全職員工,保住工作也不像在日本那麼容易。”

在裁員如此困難的情況下,爲什麼Tango Gameworks可能會被微軟關閉?

“微軟的關閉工作室與直接裁掉同樣數量的員工並留下10個人是不同的。”Toto解釋道,“你必須在法庭上解釋清楚,因爲會有訴訟,而這對於一家公司來說是一個非常困難的案例。但如果你直接關閉整個公司,把公司內部的一切,包括員工、辦公室、租金、設備都處理掉,那就完全是另一回事了。”

日本在持續動盪中保持實力的另一個因素是,該國不受其他地區市場變化的影響。除美國和中國外,日本擁有世界上最大的手機遊戲市場,其許多熱門遊戲,如《賽馬娘》、最近推出的《學園偶像大師》,《智龍迷城》《勇者鬥惡龍》都是由日本公司在國內開發和發行的。新發行的遊戲主要針對國內受衆,並尋求從中獲利,而不是依靠全球成功來盈利。

“在日本,手機遊戲的規模是主機遊戲的三倍。”Toto解釋道,“日本以外的人總是想到世嘉、任天堂等,但在日本,70%的市場由手機遊戲公司控制。Cygames是一家大型公司,他們現在也在做主機遊戲,但還有一些以手機遊戲爲主的公司,如Gree、DeNA、Akatsuki。這些公司有1500-2500名員工,沒有人談論他們,但這些人也不會解僱任何人。

(注:事實上日本手遊廠商裁員新聞並不少,而這種隨意裁員行爲常被更傳統的日本主機廠商所不齒)

“手機遊戲不再像10-12年前智能手機剛剛問世時那樣蓬勃發展,但在過去的五六年裡,日本的手機遊戲一直相當穩定。如果你看看整個行業的收入規模,你會發現它並沒有發生太大的變化,儘管PC遊戲的規模正在擴大。”

對於日本開發者來說,將工作轉移到成本更低的國家也更具挑戰性。實現這一目標的途徑不僅沒有建立,語言障礙也使日本與外國員工的溝通更加困難,但對日本員工而言這是一種利好(沒人搶飯碗)。同時這也助長了工資上漲的情況,因爲公司都在爭奪日本不斷減少的適齡勞動人口。

“日本是一個島國,語言只在國內使用,在其他地方則不行——你不能解僱500名日本人,然後將這項工作外包給菲律賓的500人。”Toto說,“日本的人口正在老齡化,人才也越來越少。萬代南夢宮、任天堂和Capcom等公司支付給員工更多工資並不是因爲他們好心,而是因爲他們別無選擇!否則,這些在Capcom工作的軟件工程師可能會去豐田的人工智能業務部門工作。”

即便如此,工資上漲仍不會使日本的遊戲開發成本過高,從而讓項目風險可控。與美國等發達國家相比,日本的生活成本較低,平均工資也較低——根據Imagica GEEQ數據,日本人的平均年收入約爲458萬日元,其中游戲程序員的平均工資約爲523萬日元(約合24萬元人民幣)。

據估算,華納兄弟在《自殺小隊》遊戲項目上損失超過2億美元。相比之下,Toto估計,受低工資等因素影響,即使是日本最大規模的遊戲,其製作成本也可以比國際市場“低30-40%,甚至可能低更多”,從而降低風險。

(注:這裡的國際市場主要西方,而中韓等遊戲生產國的人員成本比日本更低)

美國模式VS日本模式

全球行業士氣低落,這是有原因的。後疫情時代和後增長衝擊引發的裁員意味着,無論你的公司規模如何,或者在發佈廣受好評的遊戲方面有多大的才能,在追求無止境增長的過程中,沒有一份工作是安全的。

即使是創下利潤紀錄的公司也認爲有必要進一步提高產品線效率,進行裁員。從Tango Gameworks關閉和微軟最近的裁員中就可以看出這一點。微軟2023年的營業收入爲885億美元,利潤增加,但公司依然在裁員,包括Xbox品牌下的1900人。

“沒有人考慮那些還在工作的人。”Toto感嘆,“例如,如果我是育碧的美術師,我會害怕。育碧是最後幾家還沒有動用大錘的大公司之一。他們裁掉了一些人,但當公司有超過20000名員工時,這只是滄海一粟。即使你是裁員後剩下的員工之一,也不知道下一波是否會輪到自己,在任何遊戲公司都不會感到安全。”

如此大規模的裁員讓人感覺不安。當如此多的開發人員失業時,人才流失意味着多年的經驗可能會永遠離開這個行業,公司將無法維持工作流程和世代傳承,新員工將被迫從零開始學習。增長可能已經放緩,但仍在增長,這個行業的規模仍然比電影、電視和音樂的總和還要大。令人沮喪的現實是,雖然你無法阻止每一次失業,但許多裁員是可以避免的。

不過,員工必須承受損失才能爲年底的股東分紅增加幾美元,對吧?

正如Toto所說的那樣,日本的替代方案具有長期價值,可以確保公司保留應對行業振興所需的人才。

“如果電子遊戲行業出現新一輪牛市——我認爲這種情況會到來——那麼我認爲日本公司將處於更有利的地位。他們保留了人才,並建立了信任。我擔心西方遊戲公司做得過頭了,如果遊戲行業在一兩年內復甦,這些裁員可能會反過來傷害他們。”

“我認爲日本和西方在哲學上存在很大差異。日本遊戲公司確實考慮長遠,比美國同行考慮得長遠得多。對於許多美國公司來說,它們基本上是美式資本主義的信徒,一切都是利潤、利潤、利潤、利潤,如果利潤下降,每個人都會開始恐慌。”

當永無止境的裁員潮最終消退時,許多開發者將永遠離開這個行業。重新獲得這種經驗需要數年時間,而又有什麼能阻止另一輪失業,再次將所有這些進步拋在一邊?在行業崩潰之前,它能承受多大的壓力?即使情況好轉,如果不改變心態,10 年後再次出現就業崗位大跌不僅是可能的,而且是不可避免的!

“你能把美式資本主義的思想從動視或EA的CEO腦海中趕走嗎?可能不行。”Toto在結束談話時表示,“我認爲美國體系和日本體系之間始終存在着鬥爭,美國體系非常注重盈利能力和短期思維,並使一切儘可能高效,而日本的思維方式則不同。”

在最後一次拿着微軟這資本家的錢吃了一頓飯之後,Tango Gameworks關門了。也許在幾千英里之外的某個電子表格上,一家遠離家鄉的遊戲公司在幾年後發佈新遊戲的想法是讓這條線重新上升的最有效方法。並非所有有價值的東西都可以在圖表上量化,爲了短期收益而操縱一個季度的增長也不意味着不會對未來的另一個季度產生不利影響。

但誰會在乎這些呢?利潤線必須上升,無止境增長的概念並非不可能。但如果不惜一切代價去實現它,員工就會成爲那個代價。

日本公司與美國公司並沒有什麼不同。許多公司都是上市公司,你可以放心,無論是私營企業還是上市公司,它們都仍然愛錢。在某些方面,你不禁會想,如果就業保護不同,或者如果員工沒有從語言障礙中受益,情況會不會有所不同。語言障礙使他們更難將工作轉移到其他地方。然而,無論是哪種情況,他們不同的做法讓那些在日本做生意的人的生活更加穩定,哪怕只是因爲他們不那麼擔心一週後就會失去工作。

也許現在,我們應該從這樣一個事實中得到安慰:在這個似乎永無止境的裁員世界裡,至少還有一些人還在工作。