《萬物契約》遊民試玩:未來可期
上週四,由《帕斯卡契約》團隊開發的《萬物契約》公佈了自己的首個實機演示,隨即就因爲上乘的畫面表現和“全平臺服務型遊戲”的屬性引起了玩家社區的廣泛熱議。受疊紙邀請,我們於數日前參加了本作的試玩。
以下是詳細的試玩報告。
too much 場景敘事
同實機演示視頻一致,本次試玩流程也是從一片山腳下的稀樹草原開始到沙漠風格地圖結束。但由於試玩版本並不是正式版,中間部分過場與劇情被官方主動保密了,所以並不清楚兩張地圖間是無縫連接還是讀盤切換,在這裡我們只重點聊聊完成度更高的第一張地圖。
這是一張敘事意味極強的地圖,場景遍佈着大量經幡、造像、銅鐘等宗教元素,與密度極高的建築一起說明着此區域的功能性定位。在此片區域內敵人的風格也與場景保持了高度一致,他們基本上都是帶着鐵面的苦修者,手中的武器還是香爐、經桶這種宗教用具,在未進入戰鬥時,不少苦修者會對着造像虔誠叩首。無聲的場景敘事與遠景中霧氣繚繞的皚皚雪山搭配上偏冷色的光影調校,給整個場景撐滿了東亞文化濾鏡,共同營造出這片區域的神秘氛圍。
但當嶼界開啓後,一切都不一樣了。
如果說流程前半段場景的整體特徵是神秘與聖潔,那嶼界開啓後則只剩下妖異與詭譎。場景的整體光影被完全替換,地圖中心開出了妖豔的大花,原本四處遊蕩的苦修系敵人也被各種異形生物取代。
嶼界是《萬物契約》的特色設計,在與遊戲的劇情策劃交流後我們得知,它在設定上是此片區域的另一個位面,相當於裡世界,與表世界物理隔絕的同時,整體的地貌、風物也有很大差異。隨我們一同冒險的小姑娘卓姆就擁有溝通嶼界的能力,她可以在關卡里的特殊建築內施法,幫助我們在兩個位面之間自由穿行。
在實際的遊戲體驗上,嶼界的表現近似於《墮落之主》的靈界,在嶼界開啓後,一些原本無法抵達的場景區域將打開通路,玩家也能預見一些表世界不存在的敵人和隱藏BOSS。
有深度但不硬核的戰鬥系統
作爲《帕斯卡契約》團隊原班人馬的“續作”,《萬物契約》的戰鬥系統帶有了相當分量的“既視感”。
角色的動作系統由輕重攻擊、特殊技、大招和閃避組成。僅以試玩版本釋出的內容來看,遊戲的動作模組是與角色完全綁定的。更換裝備不會影響角色的核心性能。
在這套很“類魂”基礎模組上,製作組爲角色安排了性能超模的“互動手段”。完美閃避會觸發類似“化解”的特效,增加角色的資源回覆並削減敵人的韌性條;敵人紅色特效的特殊攻擊可以用重攻擊觸發“彈刀”,之後會派生一段反擊動作;在角色連段完成後使用換人功能還能使用出一招無敵幀超級長的“換人技”。
性能、風格各異的角色則拔高了這套系統的上限,並能隨着未來的持續更新提供豐富的遊戲內容。
本次的試玩版提供了三個可操作角色,使用單手劍的火屬性主角、使用冰屬性弓箭的桑蓬,以及一臺揮舞鏈錘手持大盾的鎧甲無人機(誤)。三位角色手感各異,並且有着明確的定位區分。
像主角的定位和手感就很類似《帕斯卡契約》的泰倫斯,中速平砍,瞬時傷害爆發能力出色,閃避動作也乾淨利落,就連斬擊手感也像泰倫斯老爺子一樣整體偏硬。無人鎧甲定位則像諾伍德,動作緩慢,但是勢大力沉還擁有高貴的主動格擋動作。
由此,《萬物契約》擁有了一套非常清晰易懂的戰鬥邏輯——使用完美閃避削減敵人基礎韌性,用重攻擊和換人來針對對策敵人的特殊殺招,在敵人進入攻擊空檔和破防狀態後,使用特殊技和大招來進行傷害爆發。
老實講,雖然換人系統及配套的換人技多少有些定位不明,在戰鬥中比較容易被忽略,但《萬物契約》的戰鬥系統已經足夠自洽,在充分熟悉之後也能夠戰鬥爽。
不賣數值的服務型遊戲?
在覈聚變的採訪上,《萬物契約》的製作人老楊曾明確表示,遊戲雖然是本體免費的服務型遊戲,但不會採用數值付費和角色抽卡的商業化模式。老實講,這段發言着實讓人爲這個項目的未來捏把汗。
從目前試玩版展出的質量來看,《萬物契約》很明顯是按照一個類3A高成本單機項目去立項、製作的,並且也沒打算加入多人競技內容。以當下國內外同類型產品的過往案例來看,直接買斷或賽季內容驅動的外觀付費顯然是此類項目更常用更成熟的策略。
但老楊的《萬物契約》還是準備去走一條前人沒嘗試過的路了。
儘管眼下我們對《萬物契約》的商業化策略仍然所知甚少,但不論是戰令爲主的外觀付費、角色直購或是後續劇情內容分章節購買的類買斷制,都對製作組持續的內容提供能力提出了不小的要求。
這注定不會是一件簡單的事。
不過,在剛剛結束試玩的現在,我們還是可以對《萬物契約》抱有謹慎的期待。拋開外界基於信息差的所有非議之後,至少這遊戲,玩起來還是挺好玩的。