《龍與地下城》中魔法物品如何衝擊經濟?
在《龍與地下城》中,對於魔法物品,存在一些 相互衝突的處理方式 ,而且像這類事情,正確的答案永遠是“無論哪種適合你的桌面遊戲都行”。這就是 Reddit 上大約 70%關於 D&D 的帖子 的答案。請別再問如何處理無禮的玩家了。無論如何,我對於魔法物品的看法和使用首先來源於電子遊戲,最近,我一直在思考這如何能應用到現實生活中。
我覺得魔法物品很迷人。我不太擔心它們會破壞遊戲,因爲我寫的冒險故事往往不是戰鬥挑戰。它們更側重於故事、角色和設定,所以讓團隊獲得更多物品,就意味着有更多機會以非常規的方式使用它們。他們曾經通過結合我自己設計的一個被詛咒的陶瓷盾牌、一個黃鐵礦蛇頸龍和放大咒殺死了一個巨人。 如果將+1 短劍當作你世界中最稀有的物品,你就不會有這樣的時刻 。
我對我的魔法物品一直都很隨意,將它們作爲任務獎勵,藏在地牢裡,在商店出售。在整個冒險過程中,玩家會爲他們最感興趣的物品找到用途。還有另一種實現真實感的方式——雖然有些地下城主會限制那些按照傳說應該非常稀有的魔法物品,但在我的世界裡,它們在商店裡可以自由獲取,這讓英雄們獲取所需物品的方式沒那麼做作,也意味着這個世界比他們更廣闊。他們遇到的很多物品他們永遠都不會用,因爲它們的存在不完全是爲了讓團隊使用。
這讓我想到了另一個我所關注的問題——全球經濟。我不喜歡這種世界構建的精細程度,所以我爲我的 D&D 遊戲構建(讀作:編造)的經濟體系很簡單。錢會偶爾可得,但大多數情況下,任務和地牢會有很棒的獎勵。每一件物品,無論是否由商人出售,都有價值。如果團隊不想要這些很酷的物品之一,他們可以交易。
我知道物品的“真實價值”,團隊也能夠通過技能檢定來加以確定,然後根據該物品的狀況、商人對它的需求和適用性,以及團隊在該商人那裡的好感度,來看商人出價多少。通過說服、恐嚇或其他類似的擲骰子方式會讓情況更有利一些,通過這種方式,他們可以將不想要的物品轉換成能夠用來購買想要物品的錢。就這樣,然後,當然,大功告成。
這讓我想到了另一個我面臨的問題——全球經濟。等等,我們不是剛處理過這個嗎?不管怎樣,從我還是個孩子的時候起,我就一直想象着把我正在玩的任何電子遊戲代入到現實世界中。走在街上,想象着像在《鏡之邊緣》裡那樣跑酷,或者路過箱子時,想着像《古惑狼》裡那樣旋轉並把它們砸開是什麼感覺。最近,這種情況在 D&D 中開始出現。
作爲一個非常無聊的成年人,我現在想的不是屠龍或被精靈派去進行神秘之旅。相反,我在想返現和利率。我沒有神奇的護脛或帶有冰冷傷害符文的斧頭,但我確實有很多不怎麼穿的衣服。我今年還沒有把夏天的東西收拾好,自從 7 月以來,爲了我的婚禮、蜜月和科隆遊戲展,我的行李箱一直都打包着,這是三個月來(現在洗完衣服了)我第一次看到我所有的衣服。它們看起來太多了。
週末,當我在一家購物中心閒逛時,我想象自己揹着裝滿芭比圖案 T 恤和我擁有的三條黑色牛仔褲中的一條的揹包,在一家商店裡走來走去。我會把它們遞給櫃檯後面的商家,(喝了某種能帶來優勢的藥水之類的東西后)擲骰子獲得“說服力”,然後帶着錢離開,我可以用這筆錢在那裡或者其他地方,要麼買少量衣服填補空缺,要麼買任何其他吸引我的小飾品。
我可以把這些衣服送到慈善商店,但我對慈善不感興趣,我對錢感興趣。你讀過關於全球經濟的那部分內容,對吧?有在網上賣衣服的方法,這可能就是我要做的,但要應付那些爲 5 便士斤斤計較的人,然後還得把所有東西都寄出去,而且不能直接得到其他很酷的東西作爲回報,這可算不上什麼神奇的幻想。我想我已經想出瞭如何在 D&D 中讓經濟發揮作用並令人興奮。現在我只需要在現實生活中做到這一點。