拉瑞安:《博德之門3》製作方式會嚇壞股東和發行商

拉瑞安工作室認爲,他們製作《博德之門3》的方式不會受到股東和發行商的青睞。

儘管規模龐大且取得巨大成功,《博德之門3》是由一家獨立開發商製作的RPG,不受制於發行商或股東。雖然它有投資者,但普遍認爲開發團隊獨立於投資者運營。簡而言之,他們可以隨心所欲地做事。

在最近接受採訪時,拉瑞安首席執行官Swen Vincke表示,被收購將限制團隊的創造力和獨特的製作遊戲方式。

Vincke說:“如果你看到它,作爲股東或發行商,你會嚇一跳。你首先要做的是控制它——你會試圖確定它的範圍,把它框起來,控制它,這與我們想要做的恰恰相反。如今,尤其是當你擁有如此多的娛樂選擇時,人們只會把時間投入到持續吸引他們的東西上。”

具體到《博德之門3》,由於故事根據玩家的選擇有多種不同的分支方向,玩家甚至在第二次或第三次通關時也看不到大量內容。這種內容對於那些提供開發資金的創意團隊之外的人來說可能顯得多餘,但在拉瑞安看來,它對故事和沉浸感至關重要。

“在我們製作的遊戲類型中,這意味着我們需要大量的內容,而且你會投入大量的內容,而沒有人會看到。這真的不明顯,對吧?因爲就像,我們爲什麼要花一百萬美元做一個龍,除了五個做出那個模糊選擇的人之外,沒有人會看到?因爲如果他們看到了,他們也必須開心。所以這就是我把那條該死的龍放在那裡的原因,因爲這是他們所做事情的邏輯結果。”

當然,拉瑞安信任自己的直覺是正確的,因爲《博德之門3》儘管與《心靈殺手2》、《漫威蜘蛛俠2》和《塞爾達傳說:王國之淚》競爭激烈,仍被廣泛認爲是2023年的年度遊戲。