吉比特股價逆市大漲 "遊戲茅"估值天花板或將突破
截至6月7日,“摩爾莊園”“摩爾莊園手遊”話題在微博的閱讀量已超過10億,討論超過60萬條。
遊戲火出了圈,其背後的遊戲廠商——素有“遊戲茅”之稱的吉比特(603444.SH),股價也是一路飆升。
數據顯示,《摩爾莊園》上線當週(即上週,5月31日-6月4日),吉比特的股價單週上漲24.89%。
不過,這並不是吉比特近期上漲故事的全部——今年3月至5月,吉比特股價的漲幅也高達61.02%。
那麼,吉比特股價如此大漲,難道都是《摩爾莊園》“帶飛”的嗎?
今年3月以來,吉比特的股價已累計上漲85.08%。這一數據在同時段的A股遊戲公司(按中信遊戲行業分類)中排名第一。
相比之下,吉比特的表現稱得上鶴立雞羣——同時段內A股其他的遊戲頭部公司,股價不是漲幅有限,就是一路向下。
吉比特的股價表現,爲何與一衆遊戲公司如此大相徑庭?
2020年,由於新冠肺炎疫情帶來的“宅經濟”紅利,A股遊戲板塊業績亮眼。
據統計,去年A股遊戲板塊實現營收816.68億元,同比增長3.84%;實現淨利潤105.30億元,同比增長18.55%。
吉比特也不例外。2020年一季度,吉比特實現營收約27.42億元,同比增長26.35%;實現淨利潤10.46億元,同比增長29.32%。
到了2021年一季度,由於“宅經濟”紅利消退,去年同期的高基數,普遍成爲遊戲公司業績增速的重壓。
據統計,今年一季度A股遊戲板塊實現整體營收214.06億元,同比增長-0.54%;實現淨利潤34.03億元,同比增長-27.01%。
行業普遍虧損之下,吉比特則交出了一份超預期的高增長財報:一季度實現營收11.17億元,同比增長51.09%;實現淨利潤3.65億元,同比增長13.36%。
吉比特一季度的重點遊戲是2月1日上線的《一念逍遙》。
和很多新上線遊戲類似,《一念逍遙》的買量支出較大。
根據移動廣告分析機構App Growing監測,雷霆遊戲單季度買量素材數達5602條,環比提升366%。
這也帶動吉比特一季度銷售費用率增至23.6%,同比增長16.6%,環比增長7.8%。
不過,吉比特一季度的利潤表現,並未被當季銷售費用率增長拖累太多。
對此,就職於國內頭部遊戲廠商的分析人士張軍(化名)向記者表示,吉比特的產品“成本不高,買量效果也好”。
“並且一季度市場上確實沒有太多給力的遊戲。”張軍補充道。
中信證券也指出,《一念逍遙》雖然前期買量程度較高,但整體買量ROI控制較好,實現了強勁的營收和業績端貢獻。
此外,吉比特遊戲產品的基本盤——MMORPG遊戲(大型多人在線角色扮演遊戲)《問道》系列,一季度表現也頗爲不俗。
今年一季度,《問道》手遊在iOS遊戲暢銷榜上平均排名第22名,最高排名達第11名。
《一念逍遙》成第二業績支柱
帶起吉比特營收增長的《一念逍遙》,堪稱今年一季度遊戲市場最大的黑馬。
該款遊戲是一款水墨畫風的放置類修仙遊戲,研發方(星雲工作室)和發行方(雷霆遊戲)均爲吉比特旗下公司。
據市場研究機構QuestMobile發佈的《2021中國移動互聯網“黑馬”盤點報告》統計,《一念逍遙》在一季度末的週日均活躍用戶數達97.4萬人,排名APP遊戲用戶規模增長第一。
那麼,《一念逍遙》爲何這麼能打?
“《一念逍遙》正好切中了一些偏愛修仙題材的大齡用戶”,張軍告訴記者,除了買量效果好之外,這款遊戲的內容也很有吸引力,“以及修仙網文現在也很火,該遊戲又偏休閒放鬆。”
目前在一傢俬募任職的遊戲分析師劉東(化名)則向記者再次提起了“買量”這一話題。
“不是修仙這一品類火爆,而是雷霆遊戲(發行方)玩轉了這一品類。”劉東告訴記者,雷霆遊戲用“獨特的買量策略”擊穿了市場。
其指出,以往《傳奇》《奇蹟》類遊戲的買量素材,往往是浮誇的裝備效果、炫目的戰鬥特效,但這一套打法現在沒以前好用了。
“‘大翅膀’現在沒用了,玩家現在要看點不同的”,劉東指出,雖然買量最終導向的“氪金”本質不變,但不同買量素材的觀看體驗和轉化效率肯定不同,“《一念逍遙》的買量素材會讓你覺得自己真的在修仙,比如代言人的廣告,就有一種沉浸的‘中二’感,有中學時候讀修仙小說的感覺,這樣大家就會很想玩。這種素材的轉化效果肯定比別人好。”
值得一提的是,在《一念逍遙》上線前夕,吉比特還與番茄小說聯動,在後者平臺上架了遊戲同名官方小說。
對吉比特而言,《一念逍遙》的價值顯然不只是貢獻單季度營收這麼簡單。這款遊戲的暢銷,意味着吉比特在放置類遊戲賽道取得成功——在基本盤《問道》手遊外,吉比特開闢了第二條增長曲線。
從iOS遊戲暢銷榜來看,《一念逍遙》今年一季度平均排名第10名,最高達第5名。5月21日,隨着《一念逍遙》開啓仙魔新版本,該遊戲也再度衝進iOS暢銷榜前10。
多家機構近期均指出,《一念逍遙》有望長期爲吉比特貢獻利潤,成爲公司繼《問道》之後的第二業績支柱。
據華創證券預計,《一念逍遙》上線以來已經收回了買量投放成本,看好其持續貢獻流水,並在接下來幾個季度隨着銷售費用的下滑(買量投入多集中於上線初期)進一步釋放利潤。
“預計遊戲內後續可消耗內容充足,結合SLG的長線設計元素來看我們認爲《一念逍遙》存在較大的中長期運營潛力。”華創證券表示。
雖然《問道》和《一念逍遙》在5月下旬都再度擠進排行榜前列,但6月1日上線的《摩爾莊園》,看起來更像是上週吉比特股價大漲25%的幕後“推手”。
有趣的是,早在今年1月《摩爾莊園》就展示過巨大的股價影響力——在雷霆遊戲1月宣佈延期上線該遊戲後,吉比特股價在三個交易日內下跌超20%。
對很多95後和00後來說,《摩爾莊園》不是一個陌生的名字——這款遊戲的網頁版早於2008年即已上線,2009年底的註冊人數已達5000萬。
如今,重新上線的《摩爾莊園》手遊版仍由當時的製作方淘米網絡研發,發行方則換成了吉比特旗下的雷霆遊戲。
從上線數據看,這款3D社區養成手遊毫無疑問是6月遊戲界的NO.1——開服僅8小時,《摩爾莊園》的下載量即突破600萬,同時在線人數突破100萬。
據七麥數據,截至6月7日,《摩爾莊園》已在App Store免費榜連續7天霸榜第一,超過了《王者榮耀》等國民級遊戲。
多名遊戲行業人士在接受採訪時均向21世紀經濟報道記者表示,《摩爾莊園》的產品力非常出色。
“摩爾莊園沒怎麼買量,但是IP號召力很強。”張軍向記者介紹道。
華創證券也表示,《摩爾莊園》當年覆蓋了大量兒童用戶,如今當年的粉絲羣體已經步入成年,消費能力和意願將有明顯提升。
劉東則向記者指出,除了IP號召力強,《摩爾莊園》的另一大優勢之處是“社交”做得好。
“《摩爾莊園》的成功和此前很火的《動物森友會》類似,就是社交玩法讓人放鬆”,劉東告訴記者,“‘種田’一類遊戲內容沒有太花哨,但社交屬性到位了。《摩爾莊園》的畫面風格和遊戲內容,更適合普通人感受社交的快樂。”
劉東表示,《摩爾莊園》的社交屬性不僅體現在遊戲本身,也體現在遊戲營銷上:運營方在抖音等短視頻社交平臺製造了大量“接地氣”內容。這些內容的裂變傳播,幫助《摩爾莊園》迅速火出了圈。
對吉比特而言,社交屬性“拉滿”的《摩爾莊園》和《一念逍遙》一樣,也拓寬了公司的遊戲品類。
華創證券即指出,《摩爾莊園》手遊有望帶領吉比特進入大DAU類休閒遊戲賽道,而這一賽道的優勢,“更多不是在流水錶現而是在潛在用戶池的積累上”。
值得一提的是,在個別機構看來,《摩爾莊園》對吉比特有着更大的意義——西南證券認爲,《摩爾莊園》會成爲吉比特另一個《問道》,有着一批非常忠誠的粉絲,有着誇張的持續年限。
在坐擁《問道》和《摩爾莊園》兩大遊戲的情況下,吉比特“或許可以是A股第一個從‘項目驅動利潤’邏輯向‘經營私域流量’邏輯轉換(的)遊戲研發商”。
“如果我們把部分經典遊戲看成一個社交集,那麼,遊戲的‘項目屬性’邏輯就會向‘私域流量’邏輯轉換。20-25倍的吉比特,是一個遊戲項目公司;30倍以上的吉比特,是一個以遊戲項目爲出發點,經營具備極強社交屬性的流量運營公司。”西南證券表示。