化身與映射——遊戲角色如何爲玩家提供代入感

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交互是電子遊戲的核心特徵,交互玩法的實現需要遊戲爲玩家提供連接虛擬與現實媒介。爲了讓玩家獲得足夠的同理心與代入感,連接媒介通常需要依附於一些具體的角色形象,他們將成爲玩家本人在虛擬世界中的投影,由玩家所操控,代表着玩家們的意志。我們見證過他們的故事體驗過他們的喜怒哀樂,但是,在這些角色形象的背後,你真的瞭解他們在遊戲世界中的非凡意義嗎?

也許你對這些角色足夠熟悉,但他們又是如何在遊戲流程中發揮自己作用的呢?

化身

玩家在遊戲中控制的角色擁有着超凡的魅力,遊戲設計師們爲它賦予了一個特殊的名字:化身。該詞源於梵語詞彙,意爲“神以肉身的形式出現於地面”。這聽起來恰如其分,在遊戲中,玩家正是操縱着角色命運的“神明”。

得益於人類與生俱來的情感天賦,我們總是很容易將自己的生理、心理狀況“投射”在其它生物甚至物品之上。在田徑項目中,當運動員看到自己拋出的鉛球,他們會不由自主地對投擲物的飛行軌跡產生生理上的反應,彷彿鉛球成了他們身體的一部分,附有部分知覺。而在遊戲中,對於外貌、行爲上更爲我們所熟知的“化身”,這種“投射效應”也就變得尤爲簡單。讓我們稍微留意下玩家遊戲時的反應——“哦!我又死了!”“讓開!你撞到我了!”當我們不再將“我的角色”或是“我的車輛”當作主語,而是以“我”作爲遊戲體驗的主體,玩家就已經下意識地將自己的感知能力投射在了“化身角色”身上。此時,“化身”之於玩家的代行作用也得到了充分的體現。

“投射效應”是玩家沉浸感的基礎

“化身”的表現形式通常與遊戲視角緊密相連,遊戲設計者們常常討論在“第一人稱”與“第三人稱”視角下,玩家沉浸感的微妙差異。第一人稱視角相對還原了人類的視覺習慣,在大多數以第一人稱進行的遊戲作品中,玩家在主要流程裡無法看到自己所操控角色的具體形象,這樣做能夠讓“扮演”的概念相對弱化,產生更強的真實性與參與感,爲玩家代入遊戲世界進一步降低門檻。

然而另一方面,在第三人稱遊戲中,一個可見的“化身形象”能夠明確反應出角色的即時狀態,這讓“化身”更容易博得玩家的“同情”:如果玩家的角色受到攻擊,他們會因爲想象中的疼痛而不由自主地躲避;當他們看到自己的角色化險爲夷,則會下意識地長舒一口氣。“化身”的形象特徵與行爲動作在第三人稱視角下的表現更加豐富,這同時也向玩家生動傳達了角色在遊戲中的感官信息,令他們得以感同身受。

第三人稱視角下能夠觀察到角色的更多細節,對於動作強度、距離感的把握也更加直觀

相比之下,第一人稱對於角色狀態的描述則大多隻能通過視野區域中的特殊標識或是不同類型畫面濾鏡予以展現(例如在《守望先鋒》中,畫面泛紅與扇形標識表示受傷,畫面泛紫表示禁療等)。當然,“人稱視角”並不存在孰優孰劣,經歷了諸多作品的實踐後,第一人稱、第三人稱在不同遊戲類型中的應用早已自成體系,二者對應的“化身形象”與玩家偏好也往往相對固定。

FPS遊戲中,通常以泛紅的視野來表示角色的受傷狀態

理想型”

除了“人稱視角”上的差異,根據遊戲製作者對角色的定義,“化身”通常具有兩個典型形象:“理想型”與“白板”。

“理想型”,顧名思義,是玩家理想中渴望成爲的角色形象。他們具備既定的性格身份,玩家對角色行動的操控並不影響角色形象的成長。他們帶有自己的思考模式,對於遊戲世界與人物的認知擁有自己的喜惡。

“理想型化身”可以具有豐富的臺詞,在即時操作以外的任何環節,他們可以主動推進自身與遊戲環境的互動。這因此更加有利於遊戲編劇劇情流程的把控,也方便他們圍繞“化身”的形象爲其創作量身定製的個人劇情。另一方面,當我們操控奎託斯殺盡奧林匹斯衆神、目睹克勞德與薩菲羅斯相愛相殺(誤),當我們面對那些爲我們所崇拜、所敬畏的英雄角色時,玩家在遊戲過程中並沒有想到要以自己的身份介入劇情,遊戲的目的便是讓玩家通過自己的努力去實現“英雄們理所應得的成就”。“理想型化身”是由遊戲編劇爲玩家提供的優質身份,雖然這些角色與現實中的我們少有相似之處,但在“偶像”的光環之下,身份的差異並不會影響我們對“化身形象”的投射。

遊戲很容易實現我們的英雄夢

“白板”

與“理想型”完全不同,“白板”更加青睞於相對符號化的角色。美國漫畫斯科特·麥克勞德在其著作《理解漫畫》中提出了一個很有趣的觀點:一個角色身上的細節越少,讀者就越有可能將自己投射到那名角色之中。在漫畫裡,那些設計好的既定角色與環境往往被賦予了非常多的細節,然而過多的細節疏遠了他們與玩家之間的距離。當你將一個符號化的角色與一個被細緻描述的世界組合起來的時候,就能夠生出強大的代入感。這種組合能夠讓讀者戴上角色的面具,安全地進入充滿感官刺激的世界。

一張肖像畫只能代表一個人物,而一個符號化的表情則可以代表任何人

漫畫作品類似,在電子遊戲裡,我們能夠看到相近的應用。

一些遊戲提供了儘可能簡單的“化身”形象,例如馬里奧索尼克或是雷曼,他們寡言少語、人畜無害。這些角色擁有着標誌性的外表特徵,對自身性格及形象細節的外在表現則相當剋制;他們並不具備理想化的設定,對玩家來說正像是一塊“白板”,我們可以輕易地將自己的性格與各類傾向塗抹在這些單純的角色身上,將他們視爲自己的替身與代表。與此同時,這些遊戲中的環境設計遠比角色形象複雜得多,強烈的反差能夠讓玩家更加關注於遊戲體驗而非“化身角色”與自身的差異。

簡單的形象讓玩家容易投射身份,鮮明的特徵則讓他們便於被記憶

“混合型”與“自定義”

很多時候,“白板”並不意味着絕對的簡化,“理想型”與“白板”常常可以被混合使用。比如《光環》中的士官長或是《質量效應》中的薛帕德,他們是理想型的代表,具有概念化的身份,他們是改造戰士、倖存者、灰燼或是龍裔,但是不確定(有些是“可定製”)的外表與容貌又讓他們成爲了一個符號——這些白板幾乎可以是任何一個人。

以“混合型化身”爲出發點,很多遊戲允許玩家自行定義“化身角色”的屬性,從性別、外貌到出身,我們可以完全憑藉自己的喜好來決定“化身”的遊戲形象。除此以外,“自定義”並不僅僅體現在角色的外在表現,爲了方便玩家投射自己的喜惡取向,遊戲爲玩家提供了諸多互動選項與劇情分支。在此,角色細節並沒有被忽視,它們成爲了玩家定製與抉擇的素材,是玩家在填塗“白板”過程中所要使用的,琳琅滿目的“繪圖工具”。

說到自定義角色,怎麼能不提令人無比興(jiu)奮(jie)的捏臉系統呢

然而,與純粹意義上的“理想型化身”相比,“自定義角色”所面臨的問題在於其不好爲所有類型的“玩家化身”提供定製化的個人劇情。爲了給玩家投射留有足夠的空間,“自定義角色”通常無法具備明顯的性格特徵,人物臺詞也惜字如金。這就使得“化身角色”的形象塑造受到了很大程度的限制,編劇們往往只能通過配角的側面刻畫對“化身”予以襯托,甚至在很多情況下,他們要完全拋棄對“化身”的主動塑造,轉而通過宏大的世界觀與豐富的NPC角色分散玩家的注意力,將敘事鏡頭變得相對宏觀與粗略。

單部作品而言,士官長的形象並不豐滿,其高人氣很大程度上得益於系列作品的持續支持

來自VR的啓示

遊戲製作者們一直嘗試着拉近玩家與“化身”的距離。早期電子遊戲中,人物形象相對簡單,角色在遊戲裡極少與周遭環境產生互動。但是隨着遊戲製作水平的進步,“化身”所能表現的細節也更加多樣,他們可能會因爲寒冷而瑟瑟發抖,或者是因爲炎熱而大汗淋漓。當角色承受傷害或是體力不支時,玩家也能夠根據各種信息瞭解角色的生理狀態。在不影響基本操作體驗的前提下,“化身”對於周邊環境與所處狀態的反應越敏感,玩家對於角色的共情感受也就越深刻。

那麼,如果讓玩家徹底成爲“化身”會不會實現更佳的遊戲體驗呢?也許VR技術能夠給我們帶來一些啓示。在VR遊戲中,玩家與遊戲角色的界線伴隨着虛擬現實的應用變得不再清晰,我們得以擺脫“化身”的限制,親自參與到遊戲之中。但是,這種遊戲體驗似乎並不能讓所有人滿意。

VR遊戲弱化了“化身”的實感

VR遊戲在近年掀起過一陣流行熱潮,然而目前市場上的VR遊戲仍然大多以相對短暫而單調的動作體驗爲主,它們難以講述一段完整的劇情,對於角色的塑造更是無從談起。雖然聽起來有些奇怪,但若究其原因,很大程度上是受制於玩家身爲人類的生理極限:VR設備可以還原人類感官在虛擬世界中的空間感,但這恰恰限制了遊戲角色的行動能力——遊戲角色的生理機能通常是現實人類的誇張與延伸。

VR遊戲試圖讓玩家成爲“自己”,可問題在於:很多情況下,我們並不希望在遊戲裡成爲現實中的人。我們希望獲得與現實不同的體驗,想要以此擺脫自己在現實生活中所遭遇的侷限,爲此,“玩家”、“化身”以及“兩者之間適當的距離”對於大部分傳統遊戲類型來說仍然是不可或缺的。

一碼歸一碼,VR技術在某些遊戲類型中的確是劃時代的發明……

結語

當我們在談論玩家角色時,我們在談論什麼?我們在探尋體驗遊戲的方式,我們在分析遊戲敘事的角度。遊戲角色作爲玩家思維的容器,是我們忠誠而值得信賴的替身,這些特殊的形象替代了我們的感官,強化了我們的體能,正是因爲他們的出現,那些原本只能存在於我們幻想裡的故事才變得清晰可見。這也許就是玩家角色在遊戲中的意義——他們不僅拉近了“玩家”與“遊戲”間的距離,也讓“夢想”與“現實”變得觸手可及。

參考資料:《遊戲設計藝術》——Jesse Schell

(文/HUSH 編輯/pp)

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