感受最原始的殺戮快感 《毀滅戰士(DOOM)》評測
愛玩網獨家專稿,未經允許請勿轉載。
回到一年前的E3遊戲展,當時首日登場的Bethesda發佈會着實給玩家帶來了極大的驚喜,除了《輻射4》和《羞辱2》的重磅猛料之外,DOOM系列的迴歸也讓衆多FPS古董玩家老淚衆橫。不過說來也怪,該作的官方全名明明是“DOOM”,但大家似乎更願意稱之爲《毀滅戰士4》,使得新作念起來能明顯區別於20多年前的初代。
本月中《毀滅戰士4》已經正式登陸了三大平臺,這部正統系列作可以說是id software轉投B社之後最重要的、同時也是關乎着自身聲譽的一作,那麼它是否能肩負舊時代硬核FPS的復興重任,以及老玩家懷念和期待呢?我們拭目以待。
都說id software不善於講故事,這些年一直堅持走着簡單粗暴的敘述風格,也漸漸演化成了一種公司文化。即便是之後轉到了Bethesda旗下(偏偏B社旗下的RPG又這麼有內涵),id software仍然沒有想去正視和尋求改變,而玩家們對於新作《毀滅戰士4》在這劇情方面的期待,也僅僅只能停留在YY階段。
玩家:我們想要一款開放世界的DOOM。
id:什麼?你瘋了吧,你要刪掉多少大姐姐才能騰出250GB容量給一個遊戲?你問過主機玩家是怎麼想的嗎?
玩家:我們想要一款內容上有深度的DOOM。
id:你是指劇情?WTF劇情能吃嗎?智障!
玩家:那麼《毀滅戰士4》會講述一個什麼樣的故事呢?
id:You’re gonna fxxking kill them all…
玩家:能說人話不?
id:別BB,趕緊去地獄草了惡魔的老家!
玩家:……
即便我們的主角這次戴上酷酷的士官長頭盔,依然不能改變他無名無姓的事實,當然大家也不需要(也不想)去深挖他牛逼的神秘身世,因爲DOOM的主旨就是:管他三七二十一,端起槍直接幹就是了!
開篇描述的主角身世
不過平心而論,《毀滅戰士4》的劇情也不是完全沒有存在感,遊戲的整個流程除了追隨並最終擊敗Olivia博士之外,故事的最後還有一個小小的反轉,在結局留下了懸念(估計會在DLC中補全後續吧)。其實本作除了大量的虐屍情節之外還是有一些值得關注的內容的,散落各地的影像和語音記錄都會提及過去人類和惡魔之間的淵源,但還是那句話:玩DOOM真的不需要太在意這些。
確實,論顏值論畫風,《毀滅戰士4》根本不是那些現代戰爭、未來戰爭、假想侵略戰爭,以及像光環這類科幻題材的對手。遊戲中從頭到尾都是面目猙獰的地獄惡魔,着實讓人感到噁心,但是當你把手捅進它們的嘴巴時,還是會有一種莫名的快感…遊戲場景也好不到哪去,各種血紅、屎黃的地圖,以及一個個類似空間站的房間…什麼風和日麗、流水潺潺,都跟本作無關。你說你看不到任何植被?你確定惡魔們會在地獄裡種花花草草?!這裡只有三種東西:ROCK、BLOOD and BODY!
blood and dead body
然而,在顏值普遍很高的FPS領域,再繼續裝B下去有什麼意義呢?本作恰好保留了系列最原始的本質:暴力與血腥!嗯,我可以比你醜,但我就是打得你滿地找牙。戰鬥中每當把怪物打出虛弱狀態後,緊跟着上去給一個“手撕鬼子”的招式,順便還給你一堆回血和彈藥獎勵,作爲你殘忍殺戮的報酬,這就是DOOM。這樣的殺敵方式在遊戲中是最基本的,製作組不停地鼓勵大家去斷肢、尸解、最好搞得滿屏飛濺、肉塊橫飛,就像雞塊蘸着番茄醬那樣,伴隨着讓人窒息的重金屬BGM和超帶感的槍械音效,是不是突然食慾大增。
論屍體的合理利用
這是一款需要兼顧身邊孩子和女友感受的遊戲,但同時也是一個讓你熱血澎湃的作品,不管你是把敵人炸成肉塊,還是被炸成肉塊,有一種感覺是不會變的:真他媽爽!
最後記住,在地獄裡沒有一頓狂暴亂掃解決不了的敵人;如果有,那就再來個電鋸。——DOOM
電鋸狂人
對了,這其實是一部重啓之作。
如果說1992年的《德軍總部3D》開創了全新FPS時代的話,那麼隨後的DOOM初代則是該領域的又一次攀升。別看DOOM系列歷史久遠,其實這是一部沒怎麼被深挖過的遊戲,更不像COD系列那樣被過度開發,筆者個人認爲該系列至今仍吝嗇地保存着特有的潛質和各種可能性。
初代的經典封面
當年的DOOM首作固然驚豔,初代巨大的成功,不僅在於1500萬人在電腦並不普及年代玩過該作,遊戲當時甚至被各大公司和院校封鎖,因爲它的流行一度影響到了經濟。但隨後的兩部續作和升級版並沒有在故事背景和玩法上有過多的突破,而這次的《毀滅戰士4》依舊沒有改變自己的意思。Id software把這部DOOM定義爲重啓之作,即便是2016年的遊戲,它還是保留着23年前衆多的設計,這也是遊戲爲何叫DOOM而非DOOM4的原因。
其實這樣的做法是很有風險的,曾經的老對手《毀滅公爵》和《薩姆英雄》近年的重啓作並沒有獲得成功,似乎預示隨着時代的更替,那些曾經經典的“老傢伙們”已經難以被新羣體接受,或是殘忍點說“被淘汰”了。
毀滅公爵的重啓並沒有得到預計的反響
確實,不知從什麼時候起,純正的硬派FPS體驗已經漸漸從主流視野中消失,取而代之的是各種高科技輔助和複雜道具的設定,以及團隊化作戰的趨勢,但傳統硬派FPS真的就這樣走下歷史舞臺了嗎?你是否想來一場說打就打,兩句不和直接爆頭的快節奏戰鬥?是不是不想整天縮在掩體之後,體驗着東躲西藏的心酸?是不是感覺現在的戰術和學習太多,快感和滿足感太少?而《毀滅戰士4》的出現,恰恰能再次喚醒我們最初愛上突突突的感受。
老古董拿到現在顯得太陳舊?
還記得那把驚天地泣鬼神的BIG FxxxING GUN 9000嗎,嗯,它還在;還記得那把無視護甲的電鋸嗎,雖然有使用限制,但是它也在;還記得那反人類的地圖界面嗎?嗯,它還在而且還是那麼反人類...這也許就是老玩家記憶中的DOOM,也是2016年的DOOM。不需要裝彈、沒有QTE、沒有加速跑、彈藥全靠撿、身上背的武器可以把數字鍵用完、不會自動回覆的血條…這是什麼鬼?這就是大名鼎鼎的DOOM!
BFG9000一發入魂
作爲一部重啓之作,《毀滅戰士4》的風格自然會和前作靠近,讓人感覺到它是古老而又特殊的。這些年有太多的FPS遊戲,以至於我們只能記住幾部砸錢最兇、名氣最大的,其中不乏炫酷碉堡的劇情,天馬行空的高科技,開放的世界,理念先進的團隊作戰…那麼這代DOOM有什麼?答:什麼都沒有!說它單調也好、無聊也罷,筆者依舊被其“上去就是幹”的理念深深地吸引着,從舊時代的戰鬥設計中,我能明顯感受純粹的暴力和熱血,而這套古老的系統實在難得一見,反而給人呼吸到新鮮空氣的感覺。就是因爲喜歡全程都磕了藥一樣的瘋狂殺戮,喜歡毫無裝飾的突突突,所以即便有100個證據來說明這樣的FPS已經過時了,那麼我會告訴你這都不是事,因爲它真的太他媽爽了!
進化自己,不代表就是去追逐潮流。
然而這次DOOM的新作也不是完全照搬過去的理念和設計,時代在進步,id社在遊戲中也加入了目前流行的武器和人物技能等成長元素。《毀滅戰士4》的槍械升級分爲兩種:技能和MOD,武器技能可以看作是一種武器本身的提升,如威力、射速等等;而武器MOD則可以改變其形態,同樣一把突擊步槍,可以加載雙倍的瞄準鏡或榴彈發射器,走的是兩種極端,玩家根據戰況隨意更換。
武器模組升級
人物技能則分爲5個大系,分別對應不同的能力,是做一個全能戰士還是擴展某一方面的特長,這個可以根據喜好自己來選擇。同時遊戲中還可以收集一種能量球,用來提升主角血量、護甲和彈夾上限,是優先級最高的收集品。
另一方面,怪物的特徵變得更加明顯,有近戰肉盾、浮空的高傷害單位、巨型惡魔、正面堅硬的醜八怪等等,玩家需要用不同的武器和打法來對待不同敵人,以最大程度減少自身的損耗。戰鬥的節奏也有所進化,惡魔通常會分爲幾波出現,大部分都行動迅速、飄忽不定,且會有遠程攻擊手段,相比3代這次的戰鬥場面更極端化。
神似大菠蘿妹子
整個戰鬥過程中玩家必須時刻保持侵略性,甚至不給自己一絲喘息的時間。DOOM中如果過於依靠理性的思考,那麼打高難度模式時會很困難,畢竟血量的消耗需要靠“手撕怪物”的獎勵加成來彌補,你越縮就死得越快。這種快節奏的戰鬥既令人抓狂也令人瘋狂,這不就是久違的、讓人血脈噴張的升級版硬核突突突體驗嗎?!
《毀滅戰士4(DOOM)》愛玩網試玩演示(來源:本站)
當聯網對戰已經成爲FPS的必要品。
由於《德軍總部》新舊兩篇過短的戰役模式,加上因外包而放棄的多人模式,自然是引得很多粉絲不滿,要知道DOOM系列真正風靡全球的原因很大一部分是在於聯網對戰。而對於如今的FPS市場來說,單人和多人模式的必要性正在發生着微妙的變化,不管是主機性能限制也好,戰役開發過於昂貴也罷,從COD12取消了上代主機的單人戰役那刻起,FPS遊戲戰役模式的必要性便開始受到了質疑。(如果這是一貫主打多人對戰的DICE系所作所爲,我們也沒什麼可說的)
從豐富且不乏新意的多人模式可以看出,id在這樣的大趨勢下還是很重視DOOM的多人對戰體驗。雖然遊戲的多人內容並非由id社親手打造而是外包,且在之前的beta測試階段起就褒貶不一,但如果我們摘下有色眼鏡來看事物本質,其實會發現它也許並沒有那麼糟糕。本作一共有7個對戰模式,除了較爲普遍的團隊死亡競賽和佔點外,其中靈魂收割、移動佔點和冰凍模式特色十足。就說冰凍模式吧,該模式中玩家被擊中後不會立刻死亡,取而代之的是被冰凍,而隊友可以幫忙解凍復活,敵人也可以上前來一發“碎冰腿”,整個體驗還是蠻歡樂的。
ICE TIME!
除此之外,各模式之間的玩法差異化明顯,某些模式玩家還可以變身爲惡魔進行戰鬥,對戰地圖通常比較狹小,但輔助機關充分利用了地圖的垂直空間,隱約間有一些雷神之錘的影子。亂鬥整個節奏非常快,通常需要玩家有風騷的走位和隨機應變的處理能力,並且時刻預防被爆菊花和側翼。不過我們在討論多人模式是否好玩之前,必須先要面對一個不可忽視的門檻,哦不,是擋在玩家面前的“牆”。由於遊戲服務器是谷歌線路,所以國內玩家根本沒法直連,只能靠某些特殊姿勢進行聯機對戰。
DOOM系列從古至今的亮點也體現在MOD地圖上,在本作的Snapmap模式中,我們既可以玩其他玩家設計的關卡,也可以自己創建設計地圖。整個建圖教程還算友好,顯然地,自己做關卡的樂趣和無腦突突突完全不同,但前期也要花費不少精力去學習。
可在大廳體驗其他玩家的作品
自己創建地圖
id Tech 6引擎在三巨頭面前的尷尬。
說到DOOM,相信一定有人會提到id Tech引擎,以及id創始人、天才程序員卡馬克(John Carmack)。在早期的3D射擊遊戲中,卡馬克的id Tech引擎有着強大的統治力,“賣引擎送遊戲”這樣的描述也被反覆套用在各種id software的FPS中,就算現在每每談到它時,不明真相的羣衆依然能感到一絲昔日的霸氣。
天才程序員卡馬克
同時,卡馬克一直在主導引擎的開源化,當年id Tech 3的開源培育了近十年來最耀眼的明星--《使命召喚》系列,Infinity Ward小組對id Tech 3進行了二次開發後研發的IW引擎,運用在了各代COD遊戲中(是的,COD曾經有着一顆id心),其他諸如《榮譽勳章》《007》等非id系射擊遊戲也均採用了開源id Tech 3,用“影響FPS界整整20年”這句話來形容id Tech引擎一點都不爲過。
現代戰爭系列的IW引擎來源於id Tech 3
近年發佈的《德軍總部》“新秩序”和“舊血脈”採用的是id Tech 5引擎,而這次《毀滅戰士4》用的則是最新的id Tech 6。由於現在關於6代引擎的信息實在過少,所以也無從判斷新引擎具體升級了哪些功能和效果。但有一點可以確認的是,《狂怒》5代引擎中材質讀取延遲的情況,在本作中似乎得到了較好的解決。
另外,“貼圖狂魔”的稱號也不是白來的,這是個非常耐用的遊戲引擎,同時也很考驗美工和設計。雖然這兩年卡馬克已經離開id去了Oculus,但id Tech 6引擎依舊延續了他的理念:“每個場景都是一張獨一無二的貼圖”,這個烙印已經刻在了id Tech最深處。同樣的,傳統也延續到了遊戲的容量上,大量的高清貼圖和材質導致遊戲過於臃腫,只要開發商想堆畫面精度,遊戲容量破百G之日即刻到來。
回到本作,DOOM的貼圖是極其精美的,逼真的材質和細節,出色的動態光影和即時渲染,不禁讓人重新對id software刮目相看。而要呈現這般視覺效果的代價也並不是很大,老實說DOOM不是一個特別吃硬件遊戲,在id工程師眼中60幀比什麼都重要。可惜引擎在環境互動和場景破壞方面的劣勢也依舊保留了下來,這樣的遊戲似乎有些死板,給人一種“只可遠觀不可褻玩”的感覺,這跟《正當防衛3》的雪崩引擎形成了鮮明的對比。
不可破壞的窗和彈痕效果
DOOM很好地證明了一點:擁有輝煌歷史的id Tech engine,如今依舊能做出非常驚豔的視覺效果。但在注重遊戲參與感和互動的今天,卡馬克的遊戲引擎在概念上已經顯得有些落後了。同時這也可以看作是OPGL和DX之間的比拼,面對目前市場上的三大頂級引擎:Crytek的CRYENGINE,Epic的虛幻和DICE的寒霜,無論在開放性、流行性還是易用性上,id Tech 6已經漸行漸遠了。