“電競+”讓電競走向泛娛樂,引領線下場景的網魚做了這些

疫情影響下,中國電子競技遊戲用戶規模仍在快速增長。

據中國音數協遊戲工委發佈的報告,2020年中國電子競技遊戲用戶增至4.87億人,截至2021年6月30日已超4.89億人。換言之,每10個遊戲用戶中,就有7個是電子競技遊戲用戶。

電競全民化正在加速,電競線下賽場也越來越受玩家的關注——線上觀戰,線下參賽。以網魚競技場爲例,年參賽人次已超26萬。

網魚競技場是一個以“全民電競”爲理念,爲非職業玩家提供電競賽事舞臺的電競線下賽場,2012年舉辦了第一屆,至今已連續舉辦了10年。

10月30日~31日,騰訊、網魚電競聯合主辦的城市英雄爭霸賽網魚賽道暨網魚競技場英雄聯盟城市賽全國總決賽在深圳佳世電競中心舉行,同期展開的還有城市英雄爭霸賽女子賽、網魚競技場英雄迴歸及S11線下觀賽廣深聚玩party等活動。於電子競技遊戲用戶而言,這不僅僅是非職業賽玩家的電競賽事,也是實現從業餘玩家到職業選手的轉身的快車道——冠亞軍直通城市英雄爭霸賽全國總決賽,網魚競技場表現優異的玩家也將進入英雄聯盟官方青訓營;對到場的百位廣深網魚用戶來說,這是競技盛宴,也是LOL愛好者的玩家派對。

從在網吧線下舉行的水友賽,到各地選手齊聚專業電競場館打全國賽線上直播,網魚競技場在用實際行動,助推全民電競加速落地。

電競,不再是少數人的電競

知乎有一個85萬瀏覽的熱帖,討論的是“成爲電競職業選手和考上清華北大哪個更難?”雖然兩者沒有可比性,但也從側面說明,成爲一名電競職業選手有多難。

“現在的電競氛圍及環境和以前相比有很大的改變,規模更大、更專業、更正規,玩家參與門檻也更便捷了。”從玩家到網魚競技場選手、教練,再到如今以嘉賓的身份來到2021網魚競技場的王思琪,對素人玩家到站在職業舞臺打比賽這件事,深有感觸。

2012年網魚競技場第一屆舉辦的時候,中國電競行業尚處萌芽階段,專業電競的概念剛剛興起。多年來,網魚競技場在助力中國電競走向全民化,也在爲專業電競賽事發掘、輸送人才。

LPL聲名鵲起的傳奇選手Clearlove(廠長)、小微笑、捲毛、柚子、無狀態、小傘等都曾是網魚競技場的參賽選手,網魚競技場更是icon和狼行等選手電競生涯的起點。10月的最後兩天,除了王思琪,還有寶藍、Ning、致幻等城市英雄爭霸賽、網魚競技場的往屆選手來到2021網魚競技場,爲選手們加油打氣,與現場選手來了一場“新老對抗賽”。

城市英雄爭霸賽網魚賽道暨網魚競技場英雄聯盟全國總決賽脫穎而出的江西HMG戰隊,還會攜手亞軍天津TJD戰隊一起進入城市英雄爭霸賽全國總決賽,表現優異的的玩家也將進入英雄聯盟官方青訓營。隨着電競行業的快速發展,遊戲玩家們已不在滿足於只做一個熒幕前的普通玩家、觀衆,越來越多的人走向線下賽場參賽、觀戰。基於這樣的用戶訴求,2019年網魚競技場的參與人數才能突破26萬。電競,也再不是少數人的電競了。

而今年全新開闢的女子賽道,更填補了電競女子賽事的市場空白。

“不論是在職業賽還是大衆比賽,都鮮有女子賽的身影。”網魚CEO 董寅鳴說,這也是爲什麼網魚競技場要重啓女子賽的原因。作爲網魚旗下的品牌賽事,網魚競技場從一開始就秉持着“全民電競”的理念,在這個指引下,網魚“希望通過女子賽,爲女性玩家打造一個獨屬於女生的電競舞臺。讓她們也能實現自己的電競夢想。”

這場女子賽事也頗受玩家關注,網魚競技場也邀請到了英雄聯盟官方主持人小鈺現場助陣主持,虎牙女主播紀小鹿、蘿莉醬擔任現場解說。最後,杭州IB戰隊女子戰隊,從城市英雄爭霸賽女子賽暨網魚競技場英雄聯盟女子賽脫穎而出摘得桂冠。

衆所周知,《爐石傳說》第一位女性世界冠軍獅醬,就來自中國。近幾年,發展迅猛的電競產業熱度逐年走高,女性電競用戶的數量和佔比都在逐年升高,有報告給出了超30%的佔比。女子賽是對市場空白的一個補齊,也是網魚競技場在用實際行動助推全民電競加速落地,爲電競賽事培養、發掘女選手。城市英雄爭霸賽攜手網魚競技場首次開闢女性專屬賽道,是一個開始。

即將舉行的2022杭州亞運會,電子競技將作爲正式項目計入獎牌榜。從大衆遊戲行爲到新時代的主流體育項目,電子競技的政策扶持及精神內核都在向上發展,男子電競和女子電競也勢必會受到越來越高的關注。

電競化,拓展了網吧業的商業空間

全球門店近1000家,註冊會員超2000萬。

這組數據,是董寅鳴公佈的網魚電競旗下連鎖門店最新數據。如果沒有疫情對實體經濟的衝擊,網魚電競的成績單還會更好。

網魚電競的現狀,與近年來我國網吧數量銳減的行業態勢形成了鮮明的對比。

“網吧數量連年下滑”、“全國網吧負增長”頻頻出現在各大門戶網站的標題裡。這些報道背後,是根據天眼查數據,僅2020年網吧相關企業的吊銷數量就高達3638家,註銷數量9250家,倒閉12888家。

網魚之所以能“踩着自己的節奏”持續發展,還是得從“遊戲”“社交氛圍”和“電競化”這三個詞說起。

一直以來,網吧的主要營收都來自用戶支付的上網費。根據工信部披露的數據,即使到了計算機高度普及的新時代,打遊戲仍是超85%網吧用戶的上網行爲。這使得網吧成爲了遊戲產業鏈條中的重要渠道,遊戲玩家重要的線下游戲場景。

遊戲和網吧相互促進的關係一直存在,但隨着計算機的普及,用戶對走進網吧打遊戲的要求也越來越高。網吧行業“網吧→網咖→電競”的三個轉型就是最好的證明。

2009年,非典過後家庭電腦普及,着重塑造網吧社交氛圍的第一家“網魚網咖”在上海市中心開業。這時,網魚就已經在從遊戲體驗、門店服務等方面切入,側重對遊戲用戶提供服務了。

這爲2012年的電競化萌芽打下了基礎。2011年正式公測後的《英雄聯盟》紅極一時,被衆多世界頂級電競聯盟確定爲正式比賽項目。經騰訊遊戲代理運營,《英雄聯盟》也在當年進駐中國市場。第二年,也就是2012年,中國首次加入英雄聯盟各類世界級大型比賽,網魚也基於旗下60家門店,做了一場跨江浙滬的網吧聯賽。這場比賽,就是第一屆網魚競技場。

因爲賽事的熱烈反響,第二屆網魚競技場也很快在2012年擂響了戰鼓。值得注意的是,這時的網魚已和TGA達成合作,在城市英雄爭霸賽摘得桂冠的隊伍可以直接進入TGA相應的訓練營,打開通往職業電競的道路。無狀態、小傘和致幻等,都是2012年網魚競技場的參賽選手。

從第二屆開始,網魚競技場都會通過相應的比賽,將冠軍或優勝者輸送到相應的青訓營。在助力素人玩家走向職業選手的這條路,網魚越走越寬。用董寅鳴的話說,就是網魚競技場“每年都有不同的遊戲IP授權,也會去尋找一些新的賽事突破。比如,和LPL青訓營合作,爲職業賽事選拔年輕選手;與城市英雄爭霸賽合作,挖掘各城市優秀的電競玩家,發展不同城市的電競文化;《雲頂之弈》《永劫無間》新遊獨家網吧合作等。”

十年下來,網魚在不斷升級電腦硬件、水吧服務和店面裝修的同時,網魚競技場也開啓了全年滾動開賽的模式。越來越多的成年人走進網魚旗下門店開黑、觀賽、參賽。網魚這個品牌也和遊戲、電競有了更緊密的聯繫。

所以,回顧過去的這十幾年,在傳統網吧還在按小時向用戶收取上網費的時候,網魚就在基於玩家遊戲體驗和需求提出“網咖”概念、舉辦自己的電競賽事了;在網吧普遍向網咖轉型升級的時候,網魚基於遊戲消費用戶羣的需求加速“電競化”了——賽事之外,通過單人包間、雙人包間、五人包間突出消費體驗私密性,組織線下觀賽等服務用戶的精神需求,爲門店賦能了。

電競化爲網吧業帶來了更大的商業拓展空間。

參加賽事的用戶的粘性比普通用戶更高,玩家切磋、朋友組隊線下開黑有助於門店拉新,舉辦官方賽事線下觀影、拓展不同賽事內容既助於拉新又可以提高用戶粘性……這些網魚線下門店運營策略,直擊網吧行業痛點,證明了電競化對行業持續發展的正向引導。

自有

跨界聯動更多行業的“電競+”

“同爲網魚人,看到掛件求不殺。”

過去的這幾個月,這句留言在《永劫無間》裡很流行。話裡提到的掛件,是網魚競技場永劫無間城市賽的獎勵,屬於專屬定製遊戲掛件,每位參賽玩家都擁有1枚。

《永劫無間》是今年遊戲圈備受矚目的新主機遊戲,網魚是遊戲剛上線的獨家網吧合作渠道。一方面,作爲擁有1000家門店的網魚可以通過電競賽事運營幫助遊戲做全國性的鋪設,另一方面,遊戲內專屬道具的上線也是網魚的一個無形招牌。

雖然網吧行業和遊戲行業的跨界合作從十幾年前就開始了,但網魚和《永劫無間》的這次合作,是網吧業“電競+新遊”的一次更深入的合作共贏。

而“電競+”賽道的佈局,也是網魚重點拓展的領域。

今年7月,網魚創新升級網魚電競,官宣入局行業推出“網魚電競酒店”。基於這些發佈內容,董寅鳴特別說明了網魚電競在“電競+”賽道的佈局,以及打造“遊戲玩家電競基地”的決心。

電酒

“電競+新遊/餐飲/酒店/劇本殺/線下觀賽/玩家Party/遊戲道具/周邊衍生品……”這些多板塊的內容和服務,在滿足億級遊戲電競用戶的消費需求,拓寬電競在線下場景的商業變現。

以網魚電競酒店爲例,松江大學城店是一家翻牌門店,翻牌3個月扭虧爲盈,實現現金流量一個月10萬元。截至目前,網魚電競酒店在全國已簽約了12家電競酒店,其中上海開業5家,還有3家正在在籌備中。和網魚電競一樣,這些電競酒店也由自營店和加盟店組成。

網魚會員全國一卡通用,網魚電競酒店聯通了2000萬電競網咖用戶,精準的用戶再加上成熟的管理系統,在“網魚+酒店”模式下被重新定義的網魚電競酒店,會快速在全國開設。據瞭解,除了上海,深圳、廣州、杭州三個城市也啓動了發展計劃,未來網魚將以這四座城市作爲基點,逐步拓展網魚電競酒店的全國版圖。

“電競+娛樂”,也在賦予網魚競技場更多玩家互動板塊的同時,把面向專業受衆的電競比賽,向更廣泛的遊戲玩家延展,種下了大衆賽事的種子。

這些與不同跨界合作,會基於網魚已有的2000萬核心用戶所需服務繼續向外延展。而這些延展,也是吸引更多Z世代迴歸網吧的“利器”。

打遊戲、打電競、三五好友開黑、迴歸線下娛樂、精神驅動消費……這些是當下引領消費Z世代標籤背後所對應的產業和服務,正是網魚的核心競爭力所在。

早在2017年,有一份報告給出了中國電競用戶的畫像,其中超37%的用戶熱衷在網吧打遊戲。而近日一份《2021版中國電競運動行業發展報告》進一步披露了電競用戶的年齡,其中25-34歲用戶以38.3%佔比位居第一,24歲及以下用戶次之(佔比29.9%),35-44歲用戶排在第三(佔比19.1%),總體年齡偏年輕化,月收入處於中上水平。

遊戲電競用戶會在線下場景中,從精神以及物質兩個層面尋求歸屬感。遊戲於他們而言,既是娛樂方式,也是重社交的情感寄託。因此,粉絲經濟在電競領域愈發顯現,重體驗和隱私的電競酒店會一房難求,玩家也會通過周邊購買來滿足自己的陪伴需求。

目前,除了電競酒店,網魚在“電競+”方面已經推出的產品,還包括VR、店中店的劇本殺、門店棋牌室、店內觀賽、基於公司形象開發的周邊等。這些產品,多和網魚電競門店結合,爲門店消費者打造線下聚玩空間的同時,也可以帶來了多方共贏的局面。網魚和探案劇場的合作,就是一個不錯的例子。探案劇場是劇本殺行業頂流,手握“王者榮耀”“慶餘年”等超級IP,雙方合作開啓的全新店中店模式——網魚·劇本殺,就做到了門店、合作伙伴和消費者的三方共贏。

而這,只是目前可見的,網魚在“電競+”方面佈局的產品和業務。毋庸置疑,未來網魚基於目標用戶消費需求的變化,跨界合作的行業和產品會越來越多。

網魚攜手探案筆記 網魚·劇本殺的場內照片

目前,電子競技已官宣“入亞”,可預見的是會有更多遊戲玩家成爲遊戲電競用戶,更多普通用戶成爲電競相關產業的消費者。行業對於新興體育項目電子競技的價值的探索,纔剛剛開始。

深耕電競線下場景的網魚深知這一市場需求,纔會有7月公佈的品牌升級以及新業務的官宣,纔會有2021網魚競技場通過擴展更豐富的賽事內容和遊戲互動向大衆賽事升級。

從網吧行業出發的網魚,在電競全民化的推動中扮演着越來越重要的角色。