從全面差評退款,到衝擊年度遊戲,索尼一夜翻身就靠這小機器人

今天是索尼的第一方射擊大作《星鳴特工》正式停服的日子。

我們已經連續兩天提這事兒了,但這確實是業內罕見的一場大失敗——八年開發、上億成本、幾百人的投入和短短十幾天的運營時間,令索尼在當下淪爲笑柄,甚至股價都在一定程度上受到影響。

但同樣是在今天,索尼的另一款第一方獨佔遊戲《宇宙機器人》發售了。

該作在昨晚解禁的額媒體評分,好評率高達99%,成爲了今年至今MC媒體評分最高的新遊戲;而隨着越來越多玩家玩上這個遊戲,其羣衆口碑也仍在提升,已然被視爲“年度遊戲”的有力競爭者。

MC上給出了評分的媒體中,它依然維持着100%好評率

總之,這個小機器人幾乎在一夜之間,憑着一己之力令索尼翻了身,證明了“PS5上還能出好遊戲”。

拋開這一切,《宇宙機器人》本身也是個有些特別的作品。

它的前身是《宇宙機器人無線控制器使用指南》——在PS5剛剛問世的時候,這原本是一個主機免費附贈的“電子說明書”,通過一些遊戲場景,來引導玩家熟悉PS5及其手柄的各項功能和玩法上的可能性。

所以從一定程度上來說,你可以把這個小機器人視爲PS5的吉祥物。時隔4年,這個吉祥物擁有了一款屬於自己的完整遊戲,這看起來仍舊是一種實驗性的嘗試,沒人期待它能在漩渦中幫索尼力挽狂瀾。

但它就是做到了。

曾經,《宇宙機器人無線控制器使用指南》留給玩家的印象最深的地方,就是其對PS5手柄性能的極致挖掘——你或許還對PS5上市之初DualSense手柄被誇得天花亂墜的景象有所印象,那至少有一半就是這個小機器人的功勞。

比如操縱小機器人走在金屬地面上,能通過手柄功放聽到叮叮的腳步聲;又比如走在雪地上,通過細微的震動感受到積雪在腳下被一步步踩實的感觸;

還有拉弓射箭、手槍射擊、斧頭劈砍,手握不同武器時,DS手柄的震動反饋和自適應扳機也能始終精準無誤地反映出來,拉弦將發未發的產動感、手槍開槍後的微微震動……

這一切都讓玩家在當時對PS5遊戲所可能帶來的全新體驗充滿了期待。

可惜的是,在那之後,即便索尼也又推出過不少第一方大作,但它們對手柄交互反饋的應用,始終都沒有一個追上這部“說明書”,直到這一次小機器人再度出馬。

遊戲中充滿了許多這種滿地碎片,能讓玩家被手柄震個爽的場景

靠着這一作《宇宙機器人》更大的體量,此前囿於免費遊戲規模和說明書性質,關卡設計也得到了解放。

不需要再在關卡里塞滿主機硬件的要素,幽靈墓園、岩漿火山、海底世界或是一棵貫穿天際的巨樹,遊戲中有了更多能夠發揮設計師想象力的主題,套到那些在前作裡已經調校完成的玩法骨架上,讓它們能有更生動的表現方式。

一些前作中就已經出現的手柄特性,被包裝成了更加酷炫的新能力,你甚至需要藉助手柄的細微震動,來感知不同質地的地形,以此達成更精準的操作。

有了商業遊戲更充足的開發時長投入,《宇宙機器人》在關卡的成熟度上,也不再像前作一樣全流程都透着一股“3D平臺跳躍入門關卡”的氣質。

超過50個風格迥異的關卡里,前期主線依然很簡單,幾乎沒有任何通關門檻。可如果來到後期和隱藏關卡里,能明顯感受到關卡的完整度和階梯感上的提升。

即便拋開對DS手柄的玩法開發不談,遊戲裡也還是有不少令人耳目一新的關卡設計。

部分關卡里,該作乾脆徹底打破了線性關卡的慣性,讓每一關的機關和謎題,都藏在一張可以自由探索的地圖裡。像《馬力歐:奧德賽》一樣,用一個大型箱庭裝入許多小型箱庭,也讓平臺跳躍遊戲有了幾分開放世界的體驗。

在《宇宙機器人》正式發售前,不少人都覺得這會是一部“奶粉作”——可愛的角色加上閤家歡的玩法就是它的全部,這也就是爲什麼現在它的表現令人如此意外。

但要說該作最讓人驚喜的,那還是遊戲中無處無在的對其他PS遊戲的致敬,甚至稱得是一部索尼遊戲史上前所未有的“情懷大作”。

前作中,其實已經出現過很多COS成其他作品角色的小機器人,但也只是些讓玩家會心一笑的小彩蛋而已,並沒有實質作用。

在《宇宙機器人》裡,這些來自第一方和第三方遊戲中的小機器人Coser不僅依舊存在,而且還替代前作裡PS5的那些硬件成爲了收集品。

每一關裡,都有不同遊戲的主角被困在關卡的隱蔽處,救出他們後,他們會跟着你回到大本營中。到了那裡,這些小機器人就不再是簡單的收藏品了。

當玩家收集的小機器人足夠多時,遊戲的彩蛋機裡會出現他們對應的“專武”,拿到這些專武,就能讓這些小機器人在基地裡獲得一片區域開始自己的演出。

《怪物獵人》

《仁王》

《街霸》

《死亡擱淺》

該作的大本營裡,同樣藏有很多待玩家解開的謎題。這些關卡往往需要救出的小機器人達到一定數量後才能進行解鎖。而他們幫助玩家過關的方式,往往一個比一個更“鬼畜”:當一個峽谷過不去,小機器人們會猴子撈月般地搭成幾條“人索”。

幾個平臺的高度不夠,大家又會疊羅漢地成爲“人柱”。

在一些特定的關卡中,一些索尼的第一方遊戲,還會貢獻出自己的玩法和場景,在《宇宙機器人》裡組成一個完整的迷你遊戲。

例如在《戰神4》的關卡中,玩家可以拿到老父親的那把斧子,獲得它凍結水流和機關、既可以近戰砍人又可以丟出去召回的功能。搭配上巨斧和冰山共存的戰神場景,背景響起着《戰神》主題曲的Remix版,四捨五入玩到了一部可愛版戰神。

就連熟悉的敲鐘環節都保留了下來

經常有玩家會把隔壁的《任天堂明星大亂鬥》稱爲任天堂的遊戲博物館。其中不僅有來自第一方第三方的聯動,一些角色的技能還會根據自己遊戲內的特點轉換成相應的格鬥技能。《宇宙機器人》不僅也做到了這一點,還將這些登陸過索尼的遊戲,真正做成了一個能夠參觀遊覽的主題樂園。

遊玩這款遊戲的過程中,如果要用一個詞形容我的體驗,那應該是“傻樂”。

在這座索尼的主題公園裡,它用在過去常被玩家描述爲“這很任天堂”的方式,時時刻刻調動玩家去尋找最沒有目的的純粹樂趣。看見這裡有個小機器人傻乎乎地站在這兒,上去踢他一角看他有什麼反應;那個看上去像一輛“迷你公交車”的玩意兒是什麼,走上前去給上一拳,才發現原來是個螞蚱機器人。

在完全不缺小巧思的流程裡,《宇宙機器人》就像一個大型的玩具,沒有不斷挑戰BOSS的新流成長,也沒有搭配裝備組成BD的精密計算,雖然它也有自己設計出來的玩法,但想怎麼用它來發現樂趣,全憑玩家心情。

不只是這些IP展示區,這種體驗貫穿了整個遊戲

4年時間過去,從前作到今天發售的《宇宙機器人》,它仍然是索尼最好的“手柄宣傳遊戲”,但也不止是一個宣傳遊戲了。

它用自己迴歸最純粹樂趣的遊戲理念,向世人證明了原來索尼並沒忘記怎麼做出一款好遊戲。特別是在索尼近年來開始力推GAAS遊戲,卻在一個接一個的項目上接連翻車,甚至還在《星鳴特工》上迎來了史無前例巨大滑鐵盧的時刻,拿出這樣一款遊戲顯得更爲關鍵。

只不過曾經索尼旗下Japan Studio的粉絲,在看到Asobi工作室貫徹着過去的理念做出《宇宙機器人》這樣一款優秀的作品後,仍舊只能無奈接受它是Japan Studio僅剩的一顆獨苗的事實。

在通關遊戲後,既有玩到好作品的驚喜,也有對它誕生於這樣一個境況下的遺憾。我想除了玩家之外,索尼在這一天間的口碑翻身仗前後,多少也對到底怎樣才能成爲“那個會做遊戲的索尼”有了更多感想吧。