炒卡越狠,TCG越穩?寶可夢迪士尼們埋頭搞遊戲

隨着卡牌炒作事件不斷出圈,集換式卡牌也逐漸滑向依靠"開盒式銷售與二級市場"就能賺得盆滿鉢滿的"印鈔故事"。

不過,「遊戲與賽事」依然是TCG世界的主旋律。無論是寶可夢公司、萬代南夢宮、Bushiroad等日本公司推出的各類IP屬性卡牌、還是近期官宣進入中國的迪士尼Lorcana,無一例外都遵循了遊戲這條路徑。

最近,寶可夢集換式卡牌(PTCG)又別出新"財":把實體桌面卡牌遊戲PTCG變成移動端數字版——《PTCG Pocket》遊戲,上線首日有上千萬下載、4天營收過1200萬美元,10月30日發行至今熱度依舊。

第三方數據,《PTCG Pocket》日均營收300萬美元,甚至超過了寶可夢IP的"常青藤"《寶可夢go》(日均營收100萬美元)。如果能保持這種吸金速度,《PTCG Pocket》"錢"途無量。

事實上,遊戲在氪金上十分克制:遊戲從"免費拆包"開始,玩家每天可以免費抽兩包,唯一氪點是"加速開包"免等待。然後玩家可以組建自己的卡組,在線對戰,模擬傳統卡牌遊戲的精髓。

儘管遊戲暫未在大陸地區發行,但海外玩家已經給出了口碑反饋,11萬AppStore用戶給了4.8星好評。Appmagic統計,其大部分營收來自日本,然後是美國,其次是香港、臺灣、韓國、新西蘭和法國。

遊戲從線上狂捲到線下,10月美國曼哈頓、11月英國倫敦接連舉辦慶祝遊戲上線活動,吸引了當地粉絲打卡體驗,上萬TIKTOKER曬出遊戲心得。倫敦活動有上百人排隊,一些路人也能通過現場大屏幕互動體驗一把拆卡遊戲。

玩世代體驗了一番,剛上手直呼:"開包模擬器"也算遊戲?

1、遊戲高度還原了現實拆包過程。手滑撕開包裝,逐一翻閱卡牌,全真模擬實體抽卡開包模式,充滿了儀式感,也滋養了"盲抽"的渴望。

2、華麗的3D效果。動態、沉浸式卡面效果展示,足夠大飽眼福。

3、甚至還有卡冊。玩家能更清晰的感知到收藏進度,契合了"收集癖"。

4、社交要素。玩家可以曬卡,還能從朋友那裡隨機"蹭卡",輕度社交互動。

5、對戰規則化繁爲簡,節奏短平快,一場"戰鬥"只需"一支菸的功夫"。

強視覺、強收集、弱對戰,甚至不需要爲實體卡騰出空間或花費任何金錢——某種程度上,遊戲本身也反映出集換式卡牌市場的「當下現實」:

卡面好看,"開包"快樂,這些淺顯的興趣點在社媒環境下可以快速形成流行共識,由一個小圈層中快速裂變擴大。

寶可夢似乎想通過《PTCG Pocket》追求一種"微妙的平衡",吸引更多泛用戶進入PTCG世界。

作爲一款上個世紀90年代誕生的遊戲,PTCG不可避免面臨用戶迭代和流失。同時新一代用戶生活方式變遷,想把人們拉到遊戲桌前並不容易。更何況,PTCG 競技界已經遭遇問題。其中最突出的就是 PTCG 的熱度已經遠遠超出了當前的承載能力。主要賽事經常幾分鐘就售罄,讓玩家感到沮喪。"手遊版"恰恰是一種補足。

不過,並不是所有人都相信《PTCG Pocket》的熱度可持續。一些人表示擔憂:卡組構建挑戰容易產生興趣疲勞,玩家獎勵和成長系統以及內容太單薄,使其難以爲繼。

有人通過模型推測,一分錢不氪,想要集齊3687包卡,需要1843天,超過5年時間。

在《PTCG Pocket》之前,市場上已經有不少寶可夢的IP遊戲,但都沒有一款真正意義上的PTCG。以數字化形式的 PTCG 還得追溯到2011年發行《PTCG Online》,太過old fashion。去年寶可夢也曾推出過《PTCG Live》,不過口碑欠佳。

《PTCG Pocket》的未來難有定論。不過,PTCG的心思昭然若揭:通過數字化和輕量化改良使之匹配現代市場,用數字遊戲打開新客羣入口。

卡面再華麗、工藝再精良,「遊戲&賽事」也依然是集換式卡牌的"內核"。寶可夢PTCG之所以長青,是通過不斷修正遊戲規則來延續卡牌遊戲的生命力,以賽事推動玩法創新和熱度提升,並以此更好的連接全球市場。

回顧PTCG發展歷程,2003年到2007年被視作PTCG的黃金時代。其中一項舉措是寶可夢公司從代理手中拿回了主動權,重整了新的聯盟、錦標賽系統,改善運營協調,也極大程度調動了北美、歐美、拉美等地區的玩家熱情。

寶可夢世界錦標賽(Pokémon World Championships,簡稱WCS)已經有20年曆史。WCS從最初的PTCG單一項目,後加入了寶可夢視頻遊戲錦標賽(VGC),再又擴展到《寶可夢GO》和《寶可夢大集結》等多個項目,形成了多元化的比賽體系。

2023年隨着PTCG簡中版正式發佈,中國大陸地區也引入了相關賽事。形成一套「下到街邊卡店、上到世界級聯賽」的進階體系,包括:城市賽、超級賽和大師賽。前者由認證店鋪組織的中型賽事,後者則更強調專業和競技。玩家積累成績積分,最終通往世界聯賽。

目前國內多地舉辦了賽事,從2013年12月上海、2024年4月廣州、7月北京,8月合肥、10月蘇州,全國巡迴模式也帶動了話題影響力。

儘管不像電競形成了職業俱樂部體系,但是TCG賽事本身的豐厚獎池也激勵了玩家興趣。一些實力選手變成了"賞金獵人",獎品也衍生出了流通交易價值,甚至形成了圈層"共識"。在國內,大師賽的豐富周邊不但是社交媒體曬單的"身份標識",一些獲勝獎品因爲限量屬性,轉手就能溢價數倍。

博主@cgcards2盤點了航海王TCG大賽冠軍獎品,一張全球唯一的卡牌價值15萬美元,約合107萬人民幣。不久前迪士尼Lorcana公佈了錦標賽的"終極獎品",金色米奇卡限量500張。有預測稱"這可能是迄今爲止最稀有和最昂貴的卡"。

賽事本身就是一張「市場推廣和用戶運營的大網」:超級獎池就是超級吸引力法則,再加上進階機制,刺激用戶由淺入深,持續玩、持續買。賽事也額外賦予了卡牌的意義與體驗、獨特性和溢價空間。

寶可夢公司預計到2024年底將生產大約119億張寶可夢卡牌。較之於2023年的97億張,依然保持增長態勢。

目前知名 IP下場,TCG世界的賽事增多,也帶動整體影響力提升。2024年8月夏威夷舉辦的寶可夢錦標賽吸引了150萬直播觀衆。迪士尼的Lorcana錦標賽定檔12月巴黎迪士尼樂園度假區和1月加州迪士尼樂園度假區。航海王One Piece TCG今年也將錦標賽提上日程。

有人打遊戲、有人看遊戲,有流量關注、有商業轉化模型,形成了遊戲持續經營之道。而TCG遊戲在動漫IP的互相加持下,通過強化遊戲迭代和世界級賽事運營,提高了參與度,也形成了"長青密碼"。

不可否認,"開盒式銷售與二級市場"已經影響着市場敘事。

卡牌發行商通過更靈敏的運營調控手段,藉助二級市場來激勵和引導消費者復購,以「利益激勵」帶動更多IP粉絲轉化爲卡牌玩家。

IP類卡牌增勢迅猛。第三方研究機構Market Decipher用"收藏品行業正經歷革命"來定義當下。報告顯示,2024年交易卡市場規模預計爲214億美元,預計到2034年將達到582億美元,年複合增長率13%。美國正在引領行業,亞洲的追趕速度非常快。

海外玩家的收藏興趣也藉由TIKTOK等社交媒體不斷得到滋養。"全球都在直播拆卡"已是進行時。尤其是拆卡直播,大大小小的拆卡主播層出不窮。海外拆卡直播間也在效仿國內模式,每天直播1個半小時左右,觀衆在100人左右。雖然量級比不上國內,但拆卡曬卡確實帶動了潮流化破圈。從TIKTOK話題熱度上看,TCG話題標籤有90萬條,Pokémoncards 200萬條內容。

新興的各類IP卡牌繁榮了市場,但也存在相互競爭導致玩家分散的風險。市場在快速達到增長瓶頸前,若無法建立穩定的玩家基礎,可能會面臨被淘汰的命運。

隨着迪士尼Lorcana帶着"迪士尼IP全家福"打入市場,市場也釋放擔憂,迪士尼授權類卡牌或受影響,"一些愛好者可能會因此調整收藏計劃"。

不過目前一些國產品牌並非沿襲了卡牌發行商的"老路",而是更偏向於IP運營開發公司,文化娛樂消費公司。其營收結構也在調整,其一是擴大版權開發範圍,拓展經營品類。比如文具、食玩、穀子、橡皮人等衍生品,圍繞IP的粉絲持續擴大經營範疇。其二是積極的佈局全球市場,複製國內成功打法來建立收藏的心智認知。

遊戲和收藏,更像是市場的一體兩面。至於哪條發展路徑跑得更快更久?時間會給出答案。

資料:

國信證券2024年08月《TCG卡牌行業深度:TCG行業快速興起,國內IP潮玩龍頭有望乘勢而上》

UCGmedia《誰是集換卡牌的真神—寶可夢集換式卡牌遊戲簡史》

coolest-gadgets《Surprising Pokémon Statistics By Facts》