藏了5年,疊紙要做一款顛覆現有市場的遊戲?

文 /綿綿

導語

在空白處探索新可能

“絕對不會做抽角色,絕對不會賣數值!”

這是在今年核聚變現場,《萬物契約》製作人楊洋回答問題的場景。在採訪末尾,面對“是否會做抽卡遊戲”的提問,他突然從椅子激動地站起來,邊說邊用手向地面甩下這兩句話。擲地有聲,彷彿扔出了決心的重量。

《萬物契約》是一款奇幻動作RPG新遊,用UE5開發,自今年5月首曝PV後便吸引了遊戲圈的聚光燈。截至目前,《萬物契約》發佈視頻在B站播放量超600萬,遊戲目前在TapTap預約量爲22萬。

B站播放量

吸引玩家的自然有團隊背後的疊紙,當然也有研發團隊TipsWorks。這個自2017年成立、由楊洋帶隊的團隊,在2020年憑藉移動端單機魂遊《帕斯卡契約》“一鳴驚人”,至今整體銷量已破200萬,在不被看好的情況下創造了一個“奇蹟”。也正是因爲這款遊戲,2021年,疊紙向TipsWorks伸出“橄欖枝”。藏了3年,疊紙旗下的TipsWorks終於宣佈新徵程,也就是《萬物契約》。

但無法忽視的是,高關注度的背面也有爭議的存在。曝光信息中的關鍵詞“免費遊玩”、“三端推推出”、“切換角色”,讓部分《帕斯卡契約》老玩家向《萬物契約》投去質疑眼光:有情懷的單機團隊準備投身免費抽卡手遊了?

待着疑問,茶館受邀來到核聚變現場試玩《萬物契約》。體驗與交流後,我意識到,正如當年他們選擇孤注一擲做《帕斯卡契約》,這次,疊紙和TipsWorks也正在嘗試做一件未知但極有價值的事。

01

非魂系ARPG:

強調彼此關聯

從首次試玩體驗來看,《萬物契約》是一款“帕斯卡味”濃厚的非魂類ARPG。

對於《帕斯卡契約》玩家,《萬物契約》的攻擊模式及多角色配置會讓其產生“既視感”。但相較《帕斯卡契約》高難度、碎片化敘事、無地圖的典型“魂遊”設計,《萬物契約》顯得溫和不少。

這次核聚變試玩版內容與實機演示大致相似,大致呈現了從宮殿高原、戈壁灘到白霧洞穴的不同場景。具體來說,《萬物契約》的地圖場景具備較強的“記錄性”,像一本古舊的立體書,展示着這片土地過往時間流逝的痕跡和造訪人探索的方向。

宮殿高原這張地圖讓人印象深刻。玩家行走在遙望是雪山、俯視爲懸崖宮殿的高原上,舉目望去宮殿傾頹、懸掛的繩子上幡旗飄揚,耳朵裡傳來銅鈴被風吹過的聲音。

蠟燭、腐朽的佛像爲這片陸地增添一份肅穆神聖的氣息,但一路走過,石化後伸出手臂的人們又爲故事增添一份死寂。他們如傾巢而出的螞蟻企圖逃走,卻最終匍匐在屋檐角,在這塊陸地上化成失去時間的雕像,面向遠處枯萎的巨大花朵留下隻言片語或沉默。

伸出手臂、石化後的人

盤旋於屋檐之間的巨龍

而更巧妙的是,這些石化的雕像指向玩家前行的方向——嶼界的入口。隨着同行女孩卓姆在分徑塔開啓“嶼界”,世間萬物又被渡上迷幻的紫色色調,枯萎的花朵變得肥沃妖嬈,巨龍與石猴的巨像重現戰鬥結束的那刻,新的道路也呈現眼前。

常世枯萎的花在嶼界盛開

巨龍與石猴的巨像

行走在表裡世界之間,讓人時時刻刻在思考,這裡究竟發生過什麼?這讓我感到探索欲在內心膨脹。在小地圖的提示下,整體探索的過程愉快與充實。當迷路時,玩家搖晃鈴鐺便能找前路。

而在玩法上,《萬物契約》的戰鬥難度也較爲適中,但絕非“無腦通關”的類型。正如製作人楊洋在覈聚變現場所述,他們不想妥協難度設計,但團隊也有基本準則——“讓新手玩家能夠通關,同時讓動作遊戲高手玩家能玩出花”。

有限的藥品

在《萬物契約》中,玩家需要掌握精力條(勇氣值)的資源管理。它的戰鬥系統較爲常規,分爲輕重攻擊、三角技、大招和閃避。輕攻擊能快速積累勇氣,勇氣值與三角技和重攻擊關聯,同時,攻擊輸出也將持續積累大招能量槽,當滿格時玩家便能使出角色終結技。

爲讓通關變得具備可操作性,TipsWorks團隊還爲玩家設計了不少增益buff。例如,裝備中有類似《帕斯卡契約》“負重者的卵”的減傷物品,長按閃避消耗精力條自動接招,死亡後不會有懲罰,騎着貓的女孩卓姆還能同行戰鬥並由玩家手動施展蓄靈技,更重要的是,玩家能攜帶三名不同角色上陣,他們的生命條相互獨立(有三條命)。

隨行並戰鬥的卓姆

職能各異的角色則讓遊戲玩法更加豐富。在此次Demo中,《萬物契約》提供了類似《帕斯卡契約》的角色設置——近程劍士、冰系弓手和附帶護罩的重盾角色——但從體驗來看,綜合運用“團隊”技能需要學習時間。

冰系弓手桑蓬的終結技

這在boss戰中尤能體現。當然玩家也能採用“一個角色沖天下”的思路,但和現場工作人員交流解鎖新玩法後,我發現勤用“重擊彈反”和“切人機制”能讓戰鬥體驗更加緊湊和絲滑。

面對敵人的“紅光技能”時,玩家用重擊實現完美彈反能觸發彈刀反擊;而在普攻連招最後一段、特殊技後抓住能量滿格在輪盤亮起的“瞬間”切換角色,能疊加入場角色的支援技能,並擁有無敵幀;值得注意的是,不同角色的技能槽相互獨立,彼此配合能提升輸出效率,比如配合弓手具有凍結效果的終結技,玩家能爭取到更多輸出時間。

在boss戰中運用切人技能

大約1個半小時的體驗讓人意猶未盡。除了表裡世界的差異,俯視仰望之間,《萬物契約》呈現出具備縱深感的箱庭地圖。在重看現場試玩直播中,我才發現腳下的洞穴、分徑塔上方和佛像下方都還存在未曾觸及的廣闊探索空間。

縱深感:懸崖下方仍有探索區域

不過由於試玩版中的過場劇情尚未對外發表,目前地圖之間是用劇情還是無縫大地圖銜接暫成謎題。但楊洋也在採訪中強調《萬物契約》並非開放世界,他們堅持精心設計每寸土地,期望在玩家探索時帶來驚喜感。

從《帕斯卡契約》到《萬物契約》,面對更龐大的世界觀,據瞭解,他們打磨細節用了至少兩年。主文案則表述,他們希望通過思考塑造一個個奇幻世界,並去傳達“聯繫”,讓角色的戰鬥、系統、劇情和設定都能彼此串聯起來。

而這就是“萬物契約”的含義。這個概念也是令茶館後期非常期待展開的部分。

02

一根筋做移動端魂遊

在交流過程中,我發現現場存在不少自《帕斯卡契約》起便一同打拼的成員。在評論區,時常看見一句話,“因爲是《帕斯卡契約》團隊,所以相信遊戲質量”。

面對這份信任,楊洋也不忘初心。在曾接受的採訪中,他曾無數次表示,關於新作品的立項根本——“我們肯定不會讓喜歡《帕斯卡契約》的玩家失望”。

但同時,他們也在尋求突破與創新,《萬物契約》並非一款《帕斯卡契約2.0》的產品。新遊在玩法、付費方式、上線平臺都有新的變化,這也爲市場探索和老玩家的接受度帶來新挑戰。

我很好奇團隊爲何會做這個選擇。通過查閱TipsWorks的開發經歷和採訪內容,我發現,這個選擇源於團隊本身。可以發現,TipsWorks本身便是大膽和不走尋常路的團隊,有着自己的判斷和堅持。

於2017年選擇在手機端開發魂遊《帕斯卡契約》,這在外界看來“瘋狂”與“不可理喻”,但楊洋認爲,這在當時反而是最理智的選擇。

2016年,楊洋從工作十餘年的科樂美(上海)離職創業。幾經創業失敗後,2017年,不死心的他再次借錢、租用辦公室,當時團隊成員僅有9人。

2017年,免費內購手遊正在國內發展得如火如荼。但是,因多數成員具備主機遊戲開發背景,他們卻決定抱着團隊“最後爽一把、不成功就解散”的心態,定下了三個關鍵詞——“移動端”、“買斷制”和“魂like”。“實在不行,拿着這款Demo,大家也會更好找一份工作。”楊洋後來在採訪中解釋。

7月18日,下定決心的那天,激動萬分的楊洋趁着酒興在論壇發佈帖子,以開發日誌記錄的形式在心裡落實這件事。在帖子裡,他寫道,團隊選擇了一個極端的手遊方向,“這方案拿到任何一家遊戲公司都是要被槍斃的”。帖子獲得百千回覆,有吧友爲這份夢想送上支持,也有業內朋友出於善意勸他,這是選錯了品類,也選錯了平臺。

但他想得很清楚,看起來這是出於夢想,但對於小團隊來說,“做一款主流的氪金手遊,可能沒做就已經死了,但是做一款買斷制遊戲,至少我能看到一點點希望,可能不會死掉”。

當然,開發途中也有波折,在2018年,他曾因爲耗光開發資金拿着Demo四處拉投資,但資方的興奮勁總是醞釀到一半,便被買斷制、單機這兩個關鍵詞澆滅。還好最後TipsWorks遇到了“慧眼識英雄”的巨人網絡,僅用三天,便成爲《帕斯卡契約》接下來的堅實後盾。TipsWoks一路上貴人無數,不僅有心動與其簽下獨家協議,2019年,楊洋攜遊戲登上蘋果發佈會,雖然僅有3分鐘,這也讓《帕斯卡契約》看到了黎明前的曙光。

楊洋攜遊戲參加2019年蘋果發佈會

後來上線後的成績大家都知道了。2020年,《帕斯卡契約》正式發售,迅速登頂App Store遊戲付費榜。同時,在TapTap平臺,遊戲一經上線銷量便飆升至10多萬,這也最終讓TipsWorks的夢想成爲了可靠的現實。2022年,《帕斯卡契約》登上Steam平臺及NS平臺,截至目前,三端平臺總銷量已超200萬。

《帕斯卡契約》目前仍處於暢銷榜Top20

TapTap評分

當然,如果回過頭體驗《帕斯卡契約》,在手機端用手搓屏幕的方式體驗感到略微笨拙。此後《帕斯卡契約》移植PC端的成績也略欠火候,因生硬的操作手感以及建模精緻度的原因,獲得不少玩家的差評,整體評價爲“褒貶不一”。但在手遊端,其在地圖、敵人和角色技能設計上的高水準與完成度,以及理智管理與多角色系統對魂遊的創新內容確實超乎當時玩家的想象,成爲當時玩家手機魂遊的“白月光”。

《帕斯卡契約》裡的“月亮巨人”

在2020年8月,楊洋在採訪中談及對下一款遊戲的期望,表示或許仍會選擇手機平臺,但面對追問,楊洋也表示當然希望在PS5平臺做最頂尖的遊戲。

轉機來自2021年,疊紙對《帕斯卡契約》“一見鍾情”。TipsWorks在和疊紙一拍即合後,有中臺和UE技術儲備的支持,《萬物契約》正在團隊的夢想領域一路狂奔,一躍朝向《帕斯卡契約3.0》——更龐大的世界觀和敘事,更長線的運營模式,顧全更多玩家的玩法設置——但也讓部分玩家感到不解,爲何團隊開始從單機轉向免費遊戲的懷抱。

也正因此,楊洋在此次核聚變舞臺表示希望大家再給他們一份信任,而這也誕生了開頭的那幕。楊洋的回覆及時打消了大部分玩家的顧慮,最終直播視頻在一片“好”聲中的彈幕中結束。

03

一場冒險:

選擇非主流的商業化模式

但回過頭看,在承諾帶來高潮後,玩家仍爲《萬物契約》捏一把汗。因爲它在主流的商業化模式之外,選了一條“非主流道路”。

對於中重度玩法的遊戲,主流形式要麼選擇F2P+抽卡模式實現盈利,配合更新活動卡池以及大小月卡打造一個個流水高峰;要麼便投身單機市場,在當下多款優秀單機遊戲的薰陶下,好產品也自然會有玩家買單。但《萬物契約》卻選擇用“單機品質”、“免費遊玩”、“ARPG”、“不抽角色”和“不賣數值”多個關鍵詞,組合成一個“未知數”。

這也爲其帶來“付費模式”、“長線運營”、“玩家定位”等挑戰。

首先,玩家是否能夠接受不熟悉的付費模式,《萬物契約》是否能找到範本?根據製作人當前的部分採訪內容,能大致推測《萬物契約》或許將採取GaaS遊戲(服務型遊戲)的概念推進:免費遊玩,採用後續更新內容持續吸引玩家消費。

這能從楊洋對“持續運營”的闡述找到線索:他們在《萬物契約》中或許會冒險採取一種新形式,“像拍電視劇那樣,一季一季地慢慢呈現整個故事”。而在面對“如何應對玩家遊玩相同的角色系統會感到無聊”的問題時,楊洋表示:“因爲這個世界觀的豐富設定,角色的戰鬥類型不會受到限制,不僅有冷兵器,還可以有魔法、幻術,甚至於一開始大家認爲的“德魯伊”等角色。”

遊戲裡尚未出現的角色

當角色不靠抽取獲得、後續故事將按章節更新,這讓人聯想到《萬物契約》很可能將採用販售故事章節並附送角色的形式,而這與《帕斯卡契約》後期更新資料片的模式相似,同時還將有皮膚的售賣。

《帕斯卡契約》更新DLC

另外,據《萬物契約》公司內部試玩報告及楊洋透露,遊戲也將有聯機玩法或者持續挑戰副本的存在。

楊洋在採訪中說,“希望《萬物契約》能在某些核心樂趣點上,讓玩家與朋友一起體驗”。此外,《萬物契約》的主線流程或許不會有“二週目”的概念,當玩家想再次挑戰,“會用其他方式在這個格局下讓玩家反覆挑戰”。這讓人聯想到Boss挑戰副本或賽季制的玩法。

當然,以上僅是推測,關於具體商業化模式還有待官方公佈。

此外,玩家定位及衍生的難度設置或許是《萬物契約》面臨的一個難題。目前從玩家反饋來看,相關戰鬥內容放在當下手遊市場或許具備一定操作難度;但對於《帕斯卡契約》玩家,或許又會擔心:是否不太硬核。

面對這種需要考慮“平衡”的難題,楊洋表示,一定會堅守當前難度,“刻意地去迎合玩家,遊戲只會變得平庸。開發者應該專注於做自己想做、擅長、能做好的東西,把它做到極致。如果玩家不喜歡,只能說明做得還不夠好。”

但面對不同產品,能看出TipsWorks各有側重。在《帕斯卡契約》中,他們側重移動端及魂遊玩家,在上線之後才推出休閒模式;而在萬物契約,他們將重心放在主機及PC端開發,同時兼顧移動端體驗。

從各方面看,以上問題對於TipsWorks團隊及《萬物契約》來說都是一個挑戰。

儘管現有不抽角色的GaaS遊戲多以PVP玩法爲主,當《萬物契約》加入競爭行列,或許它將填補一個新的空白。而放在當下,一個百花齊放、多種類型產品共存共發展的行業,也是所有人最期待看到的未來。

04

向動作遊戲進發的疊紙

據訪談回溯,疊紙與TipsWorks的合作來源於一場面談,基於互相對遊戲要“好玩”這件事的認可。

一方面,楊洋回憶道,初次見面,疊紙便近乎“炫技”般將公司儲備的UE技術團隊展示給TipsWorks,並且邀約團隊加入疊紙做一款前所未有的硬核遊戲。這種創造顛覆性作品的期待感,實現後達成的成就感讓他十分期待和興奮。字裡行間,似乎也讓人讀到了他在2017年寫下帖文時相似的感受。

另一方面,我也發現疊紙就是和硬核動作遊戲槓上了。因《暖暖》系列及《戀與製作人》《戀與深空》等熱門遊戲,疊紙成爲國內“女性向遊戲”品類的“代名詞”,但創始人姚潤昊曾在採訪中表示希望被外界看到“擅長創作”的基因。開放世界動作遊戲《百面千相》等都是疊紙多元化嘗試的結果,而《帕斯卡契約》或許也將成爲其突破口。

《萬物契約》對於疊紙和Tipsworks無疑都是一個新挑戰。據採訪內容,“目前遊戲的完成度已經很高,內容也不少,但基於遊戲該有的體量,需要投入的人力是我們傳統單機遊戲開發的數倍”。而根據《萬物契約》的招聘公告,仍有包含原畫、UI設計、戰鬥數值策劃等多個職位處於急招中。

這將是一個互相磨合、相互成就的過程。“探索未知”將成爲前行的源動力。

就像當初有人問楊洋,爲何不在PC端而是在手機平臺做一款魂遊,答案很簡單,沒人嘗試過。

那麼《萬物契約》爲何不選擇買斷制而是要在三端開發免費遊玩但不抽卡的遊戲,或許原因也很明瞭,當下沒人嘗試。

茶館很期待這樣一件未知但極具潛力的探索。畢竟,對於苦抽卡遊戲久矣的玩家心中,或許《萬物契約》來得正是時候。