3A繼續減產、網遊加大力度,歐美裁員潮下的持續的戰略轉向

2月27日,索尼互動娛樂CEO Jim Ryan宣佈將在全球範圍內裁員約8%(約900人)。2月29日,Electronic Arts宣佈裁員5%(約670 人)。

如果再往前算,微軟近期裁員約 1900人、Unity近期裁員約 1800人、育碧2023年底裁員124人、拳頭遊戲計劃近期裁員約 530人……名單可以拉得很長。

事實上2022-2023兩年全球遊戲市場大環境的低迷,導致國內外企業大同小異,削減開支、砍項目、關停、出售等節流操作比比皆是(從產業報告來看,國內恢復速度略高於國外),甚至不少從業者和行業觀察者對今年的發展依然是保守悲觀的態度。

裁員節流只是權宜之計,收縮的戰略調整下,3A減產、加大力度提供網遊服務(GaaS模式)來爭取更多的利潤率,以外部合作發行的方式解決新品開源難題,成爲越來越多歐美廠商當下的一種選擇。

是的,歐美確實在學亞洲的套路。

3A從普通消費品轉向奢侈品

去年年底,遊戲價值論討論了現階段國內廠商“爲什麼不做3A”的底層邏輯。市場低迷的大環境下,當歐美都在轉投在線服務型遊戲的懷抱,3A某種程度上成爲一種擁有足夠多資本國內團隊進行經驗積累和原創IP塑造的“奢侈品”選擇。

索尼本次裁員中,PlayStation工作室負責人Hermen Hulst對外透露具體裁員方向。美國地區Insomniac Games(《漫威蜘蛛俠》系列遊戲開發商)與Naughty Dog(《最後生還者》系列遊戲開發商)均受到一定影響。歐洲地區,Guerrilla(《地平線》系列遊戲開發商) 和曾參與遊戲《地平線:山之呼喚》(Horizon Call of the Mountain)開發的 Firesprite,而倫敦工作室徹底關閉。

2月14日,索尼公佈2023財年Q3財報,當季遊戲及網絡服務業務(G&NS)的營業利潤約爲861億日元,同比下降約25.9%。現任索尼 SIE 總裁十時裕樹在說明會中宣稱,現階段應當注重“業務增長”、“可持續盈利性”和“利潤率”。

強調可持續盈利性和利潤率是明牌。

在此之前,關於《漫威蜘蛛俠 2》開發成本超過3億美元的討論已經引起了廣泛的關注。雖然遊戲用戶口碑不錯,但本次裁員依然波及到了背後的工作室。

索尼互娛美國分部前首席執行官 Shawn Layden在2020年預測,在本世代主機平臺,絕大多數3A遊戲的開發成本介於8000萬~1.5億美元之間,研發週期可能長達5年。

“這種模式的問題在於缺乏可持續性。到了下一個主機世代,你不可能把那些數字再次翻倍,同時繼續保持增長。同時3A模式不具備可持續性,最重要的單一原因並非遊戲的開發成本激增、團隊規模不斷擴大,而是無論一款遊戲的量級達到何種程度,其售價始終不變——玩家不願接受3A遊戲漲價。”

“我估計,2024 年我們會聽到很多關於這個話題(指遊戲成本上升)的討論”。因爲3A風險加大且投入產出比越來越低,同時面對內購大行其道,歐美遊戲頭部企業的戰略重心轉頭確實倒向服務型遊戲,同時也不糾結PC、主機平臺獨佔的問題,大肆跨平臺只爲獲取更多用戶。

玩家的要求在變高,遊戲品質在卷,這必然導致遊戲內容和人力成本的節節攀升,資金與時間的投入成本變高意味着團隊需要承擔更大的風險來製作新的3A項目。

在內部信中,Hermen Hulst明確了未來兩大業務挑戰,一是在PC與移動等其它平臺上發佈更多的遊戲(跨平臺),二是爲玩家提供在線社交體驗。

作爲國內用戶,我們會看到越來越多的全球廠商踐行這些熟悉、原本被譏諷的模式,包括國內廠商也越來越多從手遊反向跨平臺到PC和主機上。

戰略收縮與發行開道

視角的另一邊,去年1月,EA宣佈關閉《Apex英雄》和《戰地》手遊也引發了“中美合拍”能否繼續的巨大爭議,當時還下調了整個2023財年的財政預期。

EA 在2023年已經裁掉了一輪800名員工,隨後又裁掉了其旗下知名開發商 BioWare 工作室的50名團隊成員,然後纔有了現在新一輪的5%。

EA 首席執行官Andrew Wilson在羣發郵件中表示,除大規模裁員外公司還放棄了若干遊戲項目,其中包括根據授權進行改編的遊戲新作,“公司對這些項目在當今動盪的業界大環境下能否成功表示懷疑。”

簡而言之,目前EA的主要戰略調整是削減拿外部IP的產品開發,更多集中自家IP項目,變相減少項目數量。

包括索尼十時裕樹在說明會稱2024年3月-2025年3月“下一財年”內不會發布任何新的現有重大第一方IP作品(即《戰神》、《漫威蜘蛛俠》此類第一方大作)。

都在砍3A節流,開源怎麼辦?

根據數據統計網站SteamDB的報告,2023 年 Steam 平臺共發行 14533 款遊戲創下歷史新高,相比 2022 年的 12562 款增加 1971 款,增幅約 15.6 %。數據分析服務公司Gamalytic《2023Steam遊戲市場報告》顯示,遊戲數量在穩步增長的同時,其中67%的遊戲總收入低於5000美元,超50%遊戲的收入低於1000美元。

國外遊戲行業分析師、諮詢機構GameDiscoverCo的創始人西蒙-卡利斯表示:“開發者對PC和主機遊戲市場的投資並沒有轉化爲可靠的回報。市場正在向熱門大作和服務型遊戲傾斜。與此同時,越來越多規模較小、自籌資金研發和發行的遊戲也開始分得一杯羹。”

一方面遊戲數量增加兩極分化依舊嚴重,另一方面3A這類高成本奢侈品縮水對應的是小成本項目井噴。今年2個月內爆發的無論是《幻獸帕魯》、《小丑牌》甚至《絕地潛兵2》(一百人團隊)都算得上小搏大,印證了這個趨勢。

大廠自研項目收縮的同時,利用外部合作開源的情況愈發明朗。

去年EA Partner總經理Jeff Gamon對外表示,EA Originals(2016年推出專注於發行獨立遊戲的發行品牌)不再侷限於小型獨立遊戲,未來也會發行合作伙伴的大型遊戲。例如即將上線與光榮合作的狩獵遊戲《狂野之心》,TGA 2022上公佈的魔法戰鬥遊戲《Immortals of Aveum》等。

“我們發現,人們渴望有更大、更好、更有創意的遊戲來補充EA的產品組合。因此,我們從小型獨立遊戲開始,正逐漸轉向獨立創作的各種形狀、規模、範圍和預算的遊戲。”

包括目前仍在持續爆火、Steam同時在線突破45萬的《絕地潛兵2》也是瑞典團隊Arrowhead Game Studios 開發、由索尼互動娛樂發行,同時分析其成功中也有跨平臺的“BUFF”。

老牌大廠利用自身積累和渠道優勢加強發行,本身就是降低風險獲的選擇,又回到了利潤之上。